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Prévia da Facção August Celestials

Temos a prévia de mais uma facção de Mists of Pandaria,trata-se de August Celestials, confira a prévia da facção!

Trailer de Mists of Pandaria é Revelado!

Simplesmente épico o vídeo deixa a seguinte pergunta no ar:por que lutar?

MoP: Prévia de Facções – The Klaxxi

Conheça os itens de Reputação com a Facção The Klaxxi...

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Conheça a Primeira Masmorra de Mists of Pandaria!

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Guild Wars 2: Profissão Elementalist

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O Elementalist canaliza as forças naturais de destruição, fazendo fogo, terra, ar e água obedecerem sua vontade. O que o Elementalist falta em força física, ele compensa em sua capacidade de infligir danos maciços em um único ataque, acabando com os inimigos à distância antes de se tornarem uma ameaça. No entanto, apesar de seu incrível potencial ofensivo, a versatilidade é o que faz o Elementalist realmente formidável. 
Ao invés de trocar de arma para se ajustar a novas situações, o multifacetado Elementalist se adapta rapidamente às novas ameaças por se sintonizar com elementos diferentes quando necessário. Quando o Elementalist se sintoniza com algum dos quatro elementos, ele recebe bônus intrínseco que fortalece-o continuamente.
Com sintonia com o FOGO, o Elementalist pode infligir danos escaldantes em vários inimigos, transformando o solo em fogo ou fazendo chover rocha derretida do céu. Por que matar apenas um inimigo quando você pode queimá-los todos? Só pelo fato de se sintonizar com fogo, o Elementalist automaticamente provoca danos de fogo a qualquer adversário tolo o suficiente para tocá-lo.
Quando o Elementalist se sintoniza com o AR, ele pode aproveitar o vento e relâmpagos para alvejar inimigos específicos, com ataques de alto dano focados. Deslumbrantes relâmpagos saem da ponta dos dedos do Elementalist, e flashes de luz brilhante cegam seus inimigos. Quando se sintoniza com o ar, os inimigos próximos são continuamente bombardeados com raios.
A sintonia com a ÁGUA renuncia o dano bruto de ar e fogo em favor de controlar o movimento de um oponente. Ao criar gelo escorregadio ou congelando inimigos, a sintonia da água garante que a batalha é travada sempre nas condições determinadas pelo Elementalist. Aliados próximos recebem cura contínua de um Elementalist que está sintonizado com a água.
Nas situações mais perigosas, o Elementalist baseia-se na poderosa defesa da sintonia com a TERRA. Um Elementalist sintonizado com a terra usa a terra sob seus pés para se defender e defender os seus aliados, transformando a carne em pedra, desestabilizando inimigos com abalos sísmicos, e destruindo as ameaças com erupções vulcânicas. A sintonia com a Terra confere automaticamente proteção mágica ao Elementalist.
Elementalists possuem uma variedade de tipos de magia especial:
Glyphs - Estas magias arcanas melhoram ou modificam o poder natural do Elementalist. Ele usa o Glyph of Elemental Power para aumentar o dano, o alcance e a duração de suas magias.
Signets - Signets fornecem um benefício permanente para um Elementalist, mas também podem ser ativados para um efeito maior. Um Elementalist equipado com o Signet of Earth aumenta sua resistência ao dano, mas ativar o Signet envia uma onda de pedra impressionando inimigos próximos.
Conjure spells - O Elementalist usa Conjure Spells para sumonar itens úteis e armas potentes que ele ou outros membros do grupo podem usar. Por exemplo, ele usa Conjure Flame para criar uma rocha ígnea para arremessar contra os inimigos.
Area Spells - Usando magias de área, o Elementalist cria perigos e caos em todo o campo de batalha. O Elementalist lança cones de lava ou cria paredes de fogo para queimar todos os inimigos que estiverem no caminho.
Sintonia (Attunements) - O Elementalist pode se sintonizar com quatro elementos. Estas sintonias são representadas por quatro skills que estão localizadas na barra acima de suas skills normais. Quando um Elementalist troca de sintonia, as cinco primeiras skills em sua barra vão mudar. Estas cinco skills são baseadas na sintonia do Elementalist e sua arma atual, de modo que um Elementalist em sintonia com o Fogo terá habilidades diferentes quando ele empunha um staff do que quando ele empunha um cetro ou focus. Além de alterar as skills do Elementalist, as sintonias também funcionam como uma skill normal e proporcionam um efeito permanente.
Armas
Cetro (mão principal) - As skills do cetro são especializadas em combate de perto.
Adaga (mão principal) - Adagas na mão principal são rápidas e focam em magias de médio alcance.
Staff (duas mãos) - Staves são lentas armas mágicas de longo alcance.
Adaga (Off hand) - Adagas na off hand especializam-se em poderosas skills de médio alcance.
Focus (Off hand) - Focus possui poderosas skills de curto alcance


Fonte: Arena.net

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Vídeo:


Guild Wars 2: PVP: World VS World

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WvW – PVP -World vs World.
O mapa-mundi consiste em uma “base” para cada servidor, sendo que cada uma se situa ao redor do “Eternal Battlegrounds”. Cada base é idêntica, ou seja, uma “Keep” na base do servidor Vermelho estará localizada exatamente no mesmo lugar na base do servidor Azul. Porém, algumas pequenas (mas importantes) diferenças existem para prevenir qualquer confusão no campo de batalha.

O mapa do World Vs World é separado em pequenos distritos territoriais, como “Dreaming Bay” ou “Veloka Slope”. Em geral, um ponto de captura é designado para cada pedaço territorial. Por exemplo, haverá apenas uma “Guard Tower” nas proximidades de “Veloka Slope”, e enquanto o seu personagem estiver presente nessa área, será essa a localização que será mostrada perto do mini-mapa no canto superior direito da tela para um rápido e fácil senso de localização para você e seu time.

É importante notar também que esses distritos são completamente únicos em termos de nome, portanto, você não precisará se preocupar em aparecer no mapa do servidor Vermelho em vez do mapa Azul. “The Titanpaw” no mapa do servidor Verde terá o nome de “The Godsword” no mapa do Vermelho e “The Spiritholme” no do Azul.

O Placar – Scoreboard.

O “Scoreboard” mostra importantes informações para a atual pontuação do servidor, bem como o número de pontos capturados, bônus para o servidor (“World Bonus”), e o tempo até que o próximo grupo de pontos será registrado. Esses bônus estarão presentes tanto no combate do World Vs World quanto no mundo padrão do PvE. Os pontos são registrados e jogados para uma tabela de pontuação que será usada para determinar o servidor vitorioso. Eles são também jogados para uma barra que mostra a quantidade de pontos que cada time precisa obter para ganhar seu próximo “World Bonus”. Os oito bônus consistem no seguinte:
· Artisan: Aumenta a chance de sucesso crítico no crafting;
· Energetic: Ganho de “endurance” mais rápido;
· Scavenger: Bônus em gold por kill;
· Robust: HP máximo aumentado;
· Gatherer: Chance de usos adicionais nos pontos de “gather”;
· Defender: Aumenta a defesa contra monstros;
· Wisdom: Bônus de experiência por kill;
· Medic: Efetividade dos efeitos de cura aumentada.

Esses pontos são determinados por quantos “Supply Camps” (Acampamentos de Suprimentos), “Guard Towers” (Torres de Vigia) e “Keeps” (Fortalezas) que cada time captura ao longo da batalha de duas semanas. O “Stonemist Castle” também fornece uma razoável quantidade de pontos para o time habilidoso o suficiente para conquistá-lo de seu inimigo.

Pontos de Captura e Upgrades
Há um total de: 1 Castelo, 12 Fortalezas, 16 Torres e 24 Supply Camps para todo o mapa do WvWvW. Cada ponto de captura dá ao time certa quantidade de pontos que é registrada em vários intervalos. O total desses pontos irá determinar o vencedor assim como irá fornecer os previamente mencionados “world bonuses”.
· Supply Camp = 5 pontos
· Tower = 10 pontos
· Keep = 25 pontos
· Castle = 50 pontos

Stonemist Castle
Um lugar único localizado no centro do “Eternal Battlegrounds”. Esté é o único castelo em todo o World Vs World, mas o que lhe falta em números, ele compensa em tamanho, fortificações e total de pontos. Baseado nos vídeos da impressa mostrando a grandiosa arquitetura, eu diria que este é O lugar para se ter. Um lugar legal para as crianças brincarem, sacou? Agora, apesar de sua aparentemente interminável fonte de suprimentos (o último vídeo que eu vi estava perto da marca de 1500 em suprimento), e talvez tendo mais NPCs de segurança que a Casa Branca, eu comecei a ver algumas possíveis desvantagens de se ter o Stonemist.

Primeiro, todo mundo e até suas avós vão querer ingressar para dentro dos muros do castelo. Sério. O que diz “Você não me pega, lá lá lá” mais do que um castelo gigantesco no meio do mapa principal? Claro, você poderia ficar seguro dentro de seus muros, mas não se esqueça sobre o equipamento de “siege” (cerco em guerra) disponível para compra. Pela cara da coisa, as trebuchets podem alcançar uma distância insana, então você pode apostar até sua última moedinha que os jogadores irão ficar bastante engenhosos com a posição de seus equipamentos de guerra. Além disso, jogadores podem, aparentemente, quebrar muros para ganhar entradas em um ponto de captura. Isso, sem dúvida, irá incluir o todo-poderoso Stonemist Castle, então é melhor vigiar cada rachadura no muro para que você não seja “ninjado” no seu premiado local.
Suprimento.

Suprimento tem uma boa quantidade de utilidades dentro do World Vs World. Ele pode ser usado para reparar muros, construir equipamentos de siege, bem como conseguir upgrades para suas defesas. A fonte desses suprimentos são os Supply Camps espalhados por todo o mapa-mundi. É, então, levada para as torres e fortalezas para prevenir que seu estoque acabe.
Dolyaks também podem ser mortos para prevenir que os suprimentos alcancem seu destino.

Um Blueprint Merchant (Vendedor de Esquemas de Construção) também estará disponível nos vários pontos de entrada, bem como dentro de Torres ou Fortalezas SE o upgrade específico para se ter esse NPC tiver sido escolhido. O NPC vende diversos equipamentos de siege, em troca de copper, silver ou gold (bronze, prata ou ouro – a moeda comum). E é aqui que o suprimento começa realmente a se transformar na espinha dorsal de sua ofensiva no World Vs World. Lembrem-se, estes números estão sujeitos a mudar durante o progresso do jogo nos vários estágios do beta, então, só porque um Golem requer uma determinada quantidade de suprimentos agora, não significa que essa será a mesma quantidade quando o lançamento oficial ocorrer.
Estratégia de Combate e Trabalho em Equipe

World Vs World é uma gigantesca zona de guerra que permite que centenas de jogadores se matem até o fim. Eu vi pessoas postarem preocupações sobre seus times serem “gankados” e que não há qualquer esperança para um pequeno time de cinco fazer qualquer coisa significante para mudar os rumos da batalha. Claro, um time, não importa quão organizado ou habilidoso seja, provavelmente não conseguirá fazer muita coisa contra um gigantesco mob de invasores desfilando pelo mapa detonando tudo que tenha o azar de cruzar o seu caminho. Porém, eu acho que é aqui que uma grande quantidade de estratégia entra em jogo.

Em vez de tentar lidar com uma massa de 18 jogadores todos de uma vez, divida-se em vários grupos menores e capture os supply camps e as Torres ao redor. Um único grupo de jogadores inimigos não terá qualquer problema em despachar um time com um terço do seu tamanho e tomar de volta a Torre que eles queriam capturar. Mas e quanto aos outros três times em que o seu servidor se dividiu? Se eles são organizados e tem um objetivo claro em mente, eles podem triplicar as conquistas de um mob gigante. Capturar pontos é a base do formato da batalha e é o que precisa ser feito para ganhar. O sangue de seus inimigos é o caminho para a Vitória, mas não o objetivo principal.

Ícones de duas espadas cruzadas são mostrados por todo o mapa apontando importantes pontos de batalha. Da mesma forma, um Escudo é mostrado para indicar aos jogadores que é necessário defender uma determinada área. Eu estou pra lá de aliviado em saber que um sistema como esse existe. Depois de assistir aos vídeos da imprensa e ver o quão gigantesco os mapas são, eu não poderia deixar de ficar um pouco preocupado com a possibilidade de todo mundo ficar vagando sem rumo procurando ação por horas sem fim. Felizmente, esse não é o caso. Eu não quero nadar debaixo d’água procurando por Quaggan enquanto o inimigo está ocupado destruindo o Stonemist Castle.


Vídeos:




GuildWars2: Mecânicas: Dano,Controle,Cura,Morte.

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Cura
Em Guild Wars 2 não teremos a trindade que tanto vemos em outros mmorpg (tank, heal e dps), não teremos funções definidas e todas as classes possuem skills de cura e podem ressuscitar  aliados mortos em batalha. Teremos uma maior customização em GW2, permitindo criar combinações de armas e habilidades para jogar em grupo.

Suporte
Não menospreze o papel de SUPORTE, chamando-lhe cura. A cura é o tipo menos dinâmico de apoio que existe. É reativa ao invés de pró-ativa. A cura é para quando você já está perdendo. No Guild Wars 2 nós preferimos que você apoie os seus aliados antes de tomar uma surra. Claro, existem algumas magias de cura em Guild Wars 2, mas elas compõem uma pequena parcela das linhas de apoio que estão distribuídas em todas as profissões. Outros tipos de apoio, entre eles buffs, defesa ativa e cross-profession combos.

Por exemplo, um Elementalist pode apoiar seus aliados lançando uma chuva de cura que rejuvenesce aliados em uma área. Ele pode usar também Windbone Speed para ajudá-los a perseguir um alvo ou escapar do alcance de um arco longo. Um Warrior pode usar o shout On My Target para ajudar seus aliados a causar mais dano a um inimigo marcado, ou usar sua warhorn com Call to Arms, que melhora a armadura de seus aliados por um curto período de tempo.

Cross-profession combos são usados para preencher o resto do Suporte. Um Elementalist pode criar um firewall ou Static Field para melhorar os ataques à distância de seus aliados. Um Warrior pode carregar um Banner of Wisdom ao redor do campo de batalha para aumentar o poder de ataques mágicos de seus aliados. Um Elementalist poderia lançar um feitiço de gelo para congelar seus inimigos, mas que esse mesmo feitiço pode dar seus aliados Frost Armor para protegê-los contra ataques dos inimigos. O Suporte é apenas uma maneira amigável para os jogadores trabalharem juntos para alcançar um objetivo em comum.

Controle
É aqui que Guild Wars 2 mais se distancia da configuração tradicional de um MMO. Tanking é a forma mais rudimentar de luta do fundamento mais importante, CONTROLE. Cada jogo tem, mas ele sempre parece ter um nome ruim. Em Guild Wars havia Knockdown, Interrupt, Weakness, Blind, e Cripple, para citar alguns.

O controle é a única coisa versátil o suficiente para se distanciar do jogo pedra-papel-tesoura de outros MMOs. É a cura quando você precisar dela, dano quando você precisar dele. É a cola que une nosso sistema. Do controle dos movimentos ao controle dos danos, há toneladas de emocionantes cenários dinâmicos em que o controle pode se configurar. Você pode usar um Stun para salvar um aliado ou acabar com um inimigo em fuga. Immobilize aquele Warrior para conseguir se afastar, ou use-o em um Elementalist para colar nele.

Há uma série de diferentes níveis de controle, de uma lesão simples, para uma imobilização, ou um knockdown. Cada um tem seu lugar. Quanto mais devastadores forem os efeitos de controle, mais raramente eles devem ocorrer, e sua duração deve ser curta. Knockdown é uma das mais fortes formas de controle no Guild Wars 2, mas você não vai ver um personagem capaz de manter indefinidamente alguém no chão, e você não vai ver um knockdown que coloca o inimigo por tanto tempo no chão que ele não seja capaz de reagir. É simplesmente uma ferramenta que os jogadores têm à sua disposição para usar no momento certo para virar a maré da batalha.

Pode-se dizer que, em vez de DPS / heal / tank, temos a nossa própria trindade de dano, suporte e controle, mas nós preferimos pensar neles como a variedade de elementos que criam um sistema de combate diversificado e dinâmico, que dá a cada jogador uma caixa de ferramentas a trabalhar para resolver qualquer encontro que pode aparecer no seu caminho. Se isso soa como o tipo de combate que você está interessado, Guild Wars 2 vai ser um ótimo lugar para você e seus amigos lutarem juntos por muitos anos vindouros.

Dano
Não só é a trindade muito estereotipada, mas deixa de fora um monte de elementos de jogabilidade que fazem muitos outros jogos tão divertidos. Em vez disso, nós desmantelamos estas categorias da trindade em um sistema mais versátil e divertido:

DPS: Chame o que quiser - DPS, dano por segundo - que nós apenas chamamos de DAMAGE, e quando se trata de baixar as barras vermelhas, você nunca vai ter o suficiente. Há tantas maneiras que um personagem pode fazer estragos. Vamos dar uma olhada em alguns:

- Danos ao longo do tempo (damage over time). Esta é a maneira perfeita para aplicar alguns danos pesados a um inimigo com pouco tempo de investimento inicial. Botar um inimigo em chamas e apenas esperar que o fogo faça a sua magia.
- Área de efeito (area of effect). Fazer uma barra de life descer é bom, se isso é tudo que você pode fazer. Nós preferimos espalhar a dor entre os muitos inimigos. Isso é o que skills de AoE como Fireball são capazes de fazer.
- Projéteis (projectiles). Alguns ataques exigem que você esteja perto de seu inimigo, enquanto outros permitem que você cause dano de longe. Você atira uma flecha em um alvo e se acertar, o dano é aplicado.

Vale lembrar que estes tipos de danos não são mutuamente excludentes. Há projéteis, projéteis AoE, AoE projéteis que aplicam danos ao longo do tempo, etc. Experimente lançar um conjunto de sete flechas através de uma parede de fogo - que faz maravilhas para assar um grupo de monstros ou jogadores inimigos.

Há tantas variedades de danos como existem armas em jogo de tiro em primeira pessoa. Nós quisemos dar-lhe a oportunidade de experimentar esse tipo de variedade, por isso temos dado a cada profissão armas diferentes e skills que lhes permitem fazer estragos de diferentes maneiras.
Morte
A derrota em Guild Wars 2 é destinada a ser uma experiência, não uma punição. Sejamos sinceros: morrer nunca é bom, mesmo quando não implica em death penalty. Por mais estranho que possa parecer, a ArenaNet decidiu olhar para o que faria morrer uma experiência de jogo mais agradável e memorável. 

Ao invés de ser presenteado com uma falha imediata, quando um jogador perde todo o seu life no Guild Wars 2, ele é colocado em um modo abatido (downed mode). Neste modo, o jogador tem um número de downed skills que pode usar para atingir os inimigos e lutar por uma chance de sobreviver. Um jogador abatido ainda pode ser atacado, o que irá enviá-lo a um estado derrotado, deixando-o a esperar que um aliado o reviva ou ressuscite em um waypoint.

Downed skills são skills menos poderosas, que um jogador pode usar em um último esforço para virar o jogo. Um Warrior pode deixar um inimigo tonto atirando uma pedra. Um Elementalist pode bloquear seu inimigo com o Grasping Earth. Enquanto você está abatido, se você conseguir matar um inimigo, você vai se recuperar, retornando à vida para lutar novamente. Esse potencial para se recuperar a partir da proximidade da derrota agrega maior drama ao combate e dá ao jogador algum controle tático em um estado onde eles normalmente não têm nenhum.

Algumas profissões terão skills especiais que instantaneamente recuperam um aliado caído. Por exemplo, quando um Warrior usa "I Will Avenge You", e depois mata um inimigo por perto de seus aliados caídos, seus aliados se recuperam. Enquanto você está abatido ou derrotado, qualquer outro jogador pode vir a você e interagir com você para te trazer de volta à vida. Chamamos isso de "reviver", e todos, independentemente da profissão, podem fazer isso a partir do level 1.

Se você optar por não ser revivido, você pode escolher um waypoint para renascer. Isso traz o mapa do mundo e permite que você retorne através de qualquer waypoint descoberto.

O melhor de tudo isto: Guild Wars 2 vai ter uma pena de morte (death penalty) muito mais suave.

Os jogadores que foram recentemente derrubados várias vezes, vão demorar mais tempo para reviver a cada vez. Se ninguém te ressuscitar, você pode gastar uma pequena quantidade de ouro para voltar a um waypoint. É tão simples como isso. Penas de morte faz morte em jogo uma experiência mais tensa. Não é apenas diversão. Queremos ter você de volta para a ação (divertimento) o mais rapidamente possível. A derrota é a pena, nós não temos que sancioná-lo uma segunda vez.

Sistemas simples como este, juntamente com cross-profession combos, e o slot dedicado a skill de cura, livram os jogadores das amarras dos MMORPGs. Estamos fazendo os jogadores mais auto-suficientes, mas também oferecendo maneiras atraentes para eles fazerem o trabalho em conjunto para criar uma experiência de momento mais inspirada. É por isso que Guild Wars 2 ainda não tem uma classe dedicada a cura.

Fonte: Blog Arena.net



Guild Wars 2: Mecânicas: Eventos Dinâmicos

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Em Guild Wars 2 teremos os eventos dinâmicos, ao explorar o mundo nada de quests tradicionais, teremos eventos dinâmicos acontecendo o tempo inteiro em sua volta, e as pessoas poderão se juntar á esses eventos, ao jogar Guils Wars 2 você não precisará ir até um npc e falar com ele e ler uma missão e aceitar. Esqueça de ir até um lugar juntar certos itens e voltar até o npc para completar a Quest.


Você se junta naturalmente á esses eventos, ou seja o que está acontecendo á sua volta. A dificuldade   do evento se altera  conforme a quantidade de players que estão fazendo aquele evento. As skills dos monstros mudam, eles ficam mais fortes isso dependendo da quantidade de jogadores que estão envolvidos ativamente nesses eventos.


Eventos são desenhados para substituir as quests de MMORPGs tradicionais - jogadores são notificados quando há um evento por perto ao invés de ficar procurando um NPC com uma marca de exclamação sobre sua cabeça.


Os eventos dinâmicos de Guild Wars 2 previnem esses problemas promovendo a cooperação entre jogadores, recompensando todos os jogadores que participaram do evento com 100% de qualquer experiência recebida, sem necessidade de formar um grupo. Para manter um nível de dificuldade consistente quando aumentam o número de participantes, um evento se ajustará dinamicamente baseado no número de participantes ativos. Nem todos os eventos necessitam de combate para se completar.


A intenção é que a qualquer momento, um jogador pode não saber exatamente em qual estado o mundo está e alguém pode encontrar um evento apenas vagando por aí.


Os eventos são o conteúdo central no mundo Guild Wars 2 e compõem a maior parte do conteúdo do jogo entre o mundo aberto e Dungeons, com coisas como as regiões de renome com estilo mais tradicional e os desafios de exploração lá para dar uma mão de apoio para os eventos. Nós acreditamos que isso cria uma mudança fundamental de paradigma na maneira de jogar e experimentar o jogo.


 Sempre que um jogador chega dentro do alcance de um novo evento, uma notificação New Event Nearby (Novo Evento Próximo) aparece na tela, juntamente com uma entrada de assistente de evento ao lado direito da tela. Nos casos em que o evento ocorre acima ou abaixo do jogador, por exemplo em uma montanha acima ou enquanto nadando, um marcador é usado para indicar uma direção para cima ou para baixo. O mapa do jogador é também atualizado com uma variedade de marcadores relacionados à eventos próximos enquanto o jogador estiver dentro da área desses eventos. Se um jogador se afastar do evento, qualquer progresso feito é mantido até que o jogador retorne ao evento ou o evento seja concluído.


Os eventos podem ter resultados, que pode levar a mais conteúdo e afetar o mundo. Quando um evento termina, se for bem sucedido ou falhar, outros conteúdos podem ser diretamente acionados para todos no mundo por causa disso. Eventos ocorrem com base em uma variedade de condições do mundo e gatilhos; eles geralmente não são ativados conversando com um NPC (embora alguns sejam). Muitos deles têm temporizadores diferentes ou regras mundiais complexas que determinam quando eles podem ocorrer. Como resultado, você pode jogar por uma área onde uma vez um evento ou cadeia de eventos está acontecendo, ou nada está acontecendo, e voltar mais tarde para encontrar conteúdo diferente lá. Isso ajuda a criar um mundo em mutação dinâmica onde cada vez que você vir sobre um monte, cada vez que você entrar numa aldeia, você não está inteiramente certo do que você pode encontrar, e espero que esto de um sentido de descobrir o desconhecido onde quer que vá no jogo. Com o tempo isso vai se tornar ainda mais prevalente com o nosso live team diminuindo a freqüência dos eventos já correndo no mundo, e rodar em novos eventos para criar uma variedade ainda maior de conteúdo no mundo do jogo.


Uma vez que um evento for concluído, todos os que participaram ativamente do mesmo receberão recompensas de acordo com o nível individual de participação. Para manter a ênfase no sistema de eventos ao invés de eventos específicos, loot nunca será incluído como uma recompensa. Níveis de recompensa são divididos em três grupos de recompensa crescente: bronze, prata e ouro.


Os jogadores ainda recebem recompensas ​​mesmo que não cumpram o objetivo de vitória de um evento, embora não tão bem recompensados. Por exemplo, se os jogadores falharem em impedir centauros de saquearem um outpost, eles ainda receberão uma recompensa por participação, para que não se sintam como se estivessem desperdiçado seu tempo


Após os eventos, pode haver um diálogo entre NPCs que leva em novos eventos e cadeias de eventos, eles podem se transformar em comerciantes que vendem loot raro, ou alterar a geometria do mundo e adereços com base no resultado do evento. NPCs vão desenterrar baús de tesouro você pode pegar ou encontrar armas ambientais você pode usar. As criaturas que vivem em uma área podem mudar drasticamente devido ao resultado de eventos, ou às vezes eles só fazem coisas divertidas e bobas, como treinar um grupo de dança moa que realiza uma performace para você.


Vídeos:


GW 2: Mecânicas: Skill Bars

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A barra de skills de GuildWars 2 possui 10 espaços,as cinco primeiras skills em sua barra de skills são conhecidas como skills de arma (weapon skills). Elas não são escolhidas diretamente pelo jogador, em vez disso elas são determinados pela arma e profissão do jogador. Devido a isso, podemos assegurar que cada arma é equilibrada com uma combinação de habilidades divertidas. Por exemplo se um Warrior usar arma e escudo suas skills do 1 ao 3 serão da arma que vc está empunhando e as 4 e 5 serão referentes ao escudo. Se você usar uma arma de duas mãos terá skills do 1 ao 5 referentes á arma de duas mãos. Conforme mudar de arma as skills na barra também mudarão, assim podem ser usadas diferentes combinações de armas e habilidades conforme sua necessidade. As skills não mudam dependendo da raridade de uma arma. Por exemplo: um staff que você tem no nível 5 terá as mesmas skills que um staff ultra raro que você encontrar no nível 80. Ele só vão ser significativamente mais fraco.
O sexto slot será para a skill de cura, aqui vc poderá apenas a habilidade de cura que preferir, nesse slot  só poderá ser usado para esta skill de cura.
O sétimo, oitavo e nono slots são para suas skills normais. Essas skills são todas escolhidas pelo jogador de um conjunto de skills definidas por ambas profissão e raça. Skills como estas também têm níveis, onde você pode comprar versões mais fortes das mesmas skills conforme você progressa através do jogo.
Na imagem acima mostra como funcionará a SkillBars de Guild Wars 2, das skills 6  a 10 ta meio trocadas mas tudo bem...
O décimo e último slot pertence à sua elite skill. Elite Skills são projetadas para serem utilizadas com pouca freqüência. São skills ultra-poderosas que tem um impacto dramático sobre o jogo. Um Elementalist pode invocar o poder do vento para se metamorfosear em um furacão que derruba os inimigos ao redor e inflige danos pesados, enquanto que um Warrior pode escolher controlar o poder de destruição, fazendo todos os seus golpes causarem danos de área-efeito.




Guild Wars 2: Raça Sylvari

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Sonho e Pesadelo Por Ree Soesbee
O Sylvari é a mais jovems raça em Guild Wars 2, desperta com o surgimento de uma nova era em Tyria. Eles podem não estar familiarizados com o mundo, mas eles têm sonhado com ele, e eles compartilham uma visão rica e atraente que guia seu caminho. Desde o dia de seu despertar, cada Sylvari se sente chamado para defender a terra e lutar contra os dragões anciões. Eles estão unidos neste propósito debaixo de sua mãe, a Pale Tree.

A Pale Tree
Quase 250 anos atrás, um soldado humano chamado Ronan encontrou uma semente estranha durante suas viagens e guardou-a para dar a sua filha quando voltou para casa. Infelizmente, quando ele chegou à sua aldeia, ela havia sido destruída, dizimada pelos White Mantle. Ronan plantou a semente sobre túmulos de sua família em seu lugar.
Vinte e cinco anos atrás, os primeiros Sylvari despertaram. Estes primogênitos sabiam relativamente pouco do mundo, tendo experimentado pela Pale Tree apenas as memórias de Ronan, o centauro Ventari, e aqueles que tinham visitado durante seus primeiros anos. Eles sabiam, porque a árvore ensinou-lhes do Ventari Tablet que Ronan havia deixado para trás, esculpido com ensinamentos de sua sabedoria. Nascido como indivíduos maduros, não crianças, os Sylvari estavam curiosos, inquisitivos e ansiosos para explorar.

Alguns dos primogênitos, como Caithe e Faolain, vaguearam para longe da árvore. Outros ficaram perto, explorando de forma breve e gastando seu tempo no estudo e na aprendizagem. Quatro assumiram o dever de guardar a Pale Tree e manter sua companhia: Aife, Kahedins, Malomedies e Niamh. Um, e um apenas, viajou para Orr. Por um punhado de anos, os primogênitos foram os únicos Sylvari em Tyria. Quando a próxima geração floresceu e despertou a partir da árvore, eles tinham novos sonhos: as memórias das habilidades e emoções que os primogênitos tinham descoberto misturaram-se as memórias da própria Pale Tree.

Ao contrário de muitas raças, os Sylvari têm um sentido íntimo de sua própria história, tendo passado por isso. Eles podem nomear o primeiro Sylvari que já morreu – Riannoc, um dos primogênitos. Podem dizer-lhe quem primeiro aprendeu a escrever e quem, especificamente, desenvolveu os métodos para construir casas. Eles contam suas histórias e lendas como se as tivessem testemunhado pessoalmente, porque para muitos, eles têm pelo menos sonhado com isso.
O Sonho dos Sonhos (The Dream of Dreams)
Em essência, o Sonho dos Sonhos é um vasto de subconscientes coletados. A Pale Tree detém conhecimentos e emoções recolhidos da raça, como um lago em que se deitou a soma de experiência Sylvari. Quando um Sylvari novo nasce, é como se retirassem um balde de água daquele lago, uma pequena parte do todo. Apenas algumas memórias chegam a Pale Tree: as mais importantes ou aquelas que têm o maior impacto emocional ou significado. Elas podem incluir cenas inteiras da vida de um Sylvari, como sua primeira batalha ou a sua primeira vez de cozinhar uma torta de maçã. Elas também podem ser um único momento pungente como a dor, medo, ou o rosto de um inimigo.

O Sylvari não tem controle sobre que experiências são recolhidas. Eles não podem se comunicar com a árvore desta forma, a Árvore Mãe está atraindo centenas de milhares de fragmentos de seus filhos. Também não pode um Sylvari ainda não nascido escolher quais memórias eles irão experimentar durante a permanência no Dream. Quando um Sylvari desperta, a conexão direta com o sonho torna-se enfraquecida. Já não cercada pelo Dream, sua ligação com outros Sylvari torna-se mais um vínculo empático, capaz de receber e enviar e emoções fortes, mas não mais detalhadas ou comunicativas. É nada mais do que um zumbido sutil.

Os Ciclos
Os Sylvari acreditam que a parte do dia em que você nasceu diz muito sobre a personalidade, interesses e talentos especiais de uma pessoa. Eles prestam muita atenção a isso, e cada um dos quatro ciclos – Amanhecer, Meio-Dia, Crepúsculo e Noite – são guiados por um dos primogênitos. Aqueles quatro primogênitos, chamado de Luminaries, tendem a ser os mais ativos na governança da raça Sylvari. Eles trabalham em conjunto para trazer novos conhecimentos para a Grove, defender a Pale Tree, e construir relações políticas com as outras raças de Tyria. Embora os outros primogênitos sejam considerados mentores sábios e possuam certa autoridade, os Luminaries cumprem as principais tarefas de manutenção da sociedade e orientam os Sylvari como um todo.


O Ciclo do Amanhecer
Os Sylvari nascidos durante o Ciclo do Amanhecer, a partir da meia-noite às 6 da manhã, são faladores naturais e planejadores. Eles são os diplomatas da raça Sylvari, e tendem a ser tipos gregários e amigáveis. Seu Luminary é a inteligente Aife, cuja habilidade com as palavras é apenas igualada pela sua pontaria certeira com um arco. Ela é uma diplomata e viajou para cada uma das grandes cidades de Tyria em nome de seu povo. Aqueles Sylvari que desejam ver o mundo fariam bem em falar com ela e ganhar sua sabedoria antes de começar sua jornada.


O Ciclo do Meio-Dia
O Ciclo do Meio-Dia se estende das seis horas ao meio-dia, durante a ascensão fulgurante do sol. De forma geral, estes Sylvari preferem ações a palavras e são combatentes habilidosos, não importa como eles escolham lutar. Eles gostam de experimentar coisas em primeira mão, entrar de cabeça nos problemas, e apreciam a correria da guerra. Niamh é a sua Luminary, uma guerreira corajosa e experiente que já lutou diversas batalhas. Ela lidera uma companhia Sylvari chamada de Wardens, que são os guardas e protetores do Grove.


O Ciclo do Crepúsculo
Aqueles Sylvaris nascidos durante o tempo entre meio-dia e dezoito horas são membros do Ciclo do Crepúsculo. Eles tendem a ser inteligentes e filosóficos. Esses Sylvaris desfrutam de enigmas e quebra-cabeças, preferem gastar seu tempo em estudo e não em atividades físicas. Em seu jardim, você vai encontrar a Luminary Kahedins, cuja alma calma e palavras gentis têm sido muitas vezes um bálsamo para Sylvaris conturbados. É sua tarefa ajudar recém-despertados Sylvaris entender o que viram dentro da Dream of Dreams. Ultimamente, ele vem estudando os idiomas escritos de Tyria e determinando se o Sylvari deve criar um sistema de escrita próprio.


O Ciclo da Noite
Por último, o Sylvari nascido durante as horas de dezoito horas à meia-noite pertencem ao Ciclo da Noite. Muitos desses Sylvaris tendem a ser solitários, preferindo viajar sozinhos. Eles são muitas vezes secretos, auto-suficientes, e tranqüilos. O Luminary do Ciclo da Noite é o astrônomo Malomedies, creditado por fazer gráficos dos céus e trazer a matemática para o Sylvari. Ele também foi o primeiro a se reunir com os Asura, um conto amargo que ele raramente comenta. Embora Malomedies seja o mais privado dos luminares, aqueles que são despertados para o seu ciclo falam dele como um mentor severo, mas carinhoso.
Biologia
A biologia Sylvari é muito diferente da de qualquer outra raça. Eles não têm órgãos internos, mas são formados de matéria vegetal em crescimento, seiva de sangue, folhas e casca para a pele. A mandíbula, por exemplo, pode ser formados por folhas, cipós, ou até mesmo pedaços de casca que crescem e pressionam para formar a silhueta, mas se você olhar de perto você ainda pode ver as fibras e os buracos da estrutura. Ao invés de ossos, um braço é uma massa de talos bem-tecidos e as folhas que trabalham juntas para fazer o trabalho de tal membro.
Muitos estudiosos levantam hipóteses sobre porque o Sylvari se assemelham a humanos em vez de ter uma forma monstruosa, como outras raças “vegetais” possuem. Alguns sugerem que a Pale Tree viu muitos seres humanos durante grande parte de sua juventude. Indivíduos como Ronan, que plantou a semente, e outros ao redor da Pale Tree podem ter sido modelos físicos para seus eventuais filhos. Uma teoria Asura popular é que a árvore foi plantada sobre os túmulos da filha de Ronan e sua aldeia em ruínas, e sua “massa desincorporada” foi absorvida pelo solo. A Pale Tree se alimentou do solo e, portanto, os Sylvari estão predispostos a ser moldados de uma forma humanóide.

Sylvaris dormem, e eles podem comer tanto carne quanto vegetais. Eles bebem, assim como as outras raças fazem, e eles ficam bêbados quando ingerem bebidas alcoólicas. Eles sentem prazer de sentar-se à luz do sol -isto revigora-os – mas não podem viver nele como as plantas. O seu sangue é uma seiva pegajosa, e apesar deles sangrarem, eles não têm pressão arterial ou pulso.

Ninguém sabe quanto tempo os Sylvari vivem. O mais velho de sua raça são os primogênitos, os quais despertaram 25 anos atrás. Sylvaris mostram poucos sinais de envelhecimento, e ninguém ainda morreu de idade avançada. Fisicamente, Sylvaris são do sexo masculino ou feminino, e a biologia externa é precisamente apurada quanto a isso, mas eles não podem se reproduzir sexualmente como as outras raças; eles não têm órgãos internos capazes de criar filhos. Se eles têm seus próprios métodos de reprodução fora da Pale Tree, ainda é algo a ser visto.

Sylvaris crescem suas armaduras e grande parte de suas roupas. Seus corpos criam revestimentos como pétalas, vinhas, e folhas que forma eles transformam em peças de vestuário agradáveis. Quando querem remover as vestes, eles simplesmente retiram as roupas-pétala como um ser humano cortar o cabelo. Alguns usam armaduras Sylvari feitas por outras raças ou roupas tecidas de uma forma mais tradicional, apenas por preferência. Como um costume adotado, cobrem-se como os seres humanos fazem, escondendo certas partes de sua anatomia onde parece culturalmente apropriado.


A Corte do Pesadelo (The Nightmare Court)
“Um verdadeiro Sylvari deve ter dois corações: um macio e flexível como a cera quente, e outro tão duro e impenetrável como um diamante de gelo. O primeiro, ele deve mostrar a seus companheiros, o segundo, para o seu inimigo. Ai daquele por quem os dois são a mesma coisa.”
- Dagonet
A Corte do Pesadelo são Sylvaris que abraçam a parte mais escura de sua natureza, saboreando um pesadelo aterrorizante que contém tanto horror tanto quanto o Sonho tem inspiração. Suas vigílias escuras são coisas de lenda, cheias de depravação, cortesania torcida, e torneios sádicos que pervertem o cavalheirismo Sylvari. A sua maior ambição: levar a Pale Tree ao pesadelo.
Estes Sylvari rejeitam os ensinamentos de Ventari Tablet e afirmam que a influência das outras raças perverteu a verdadeira natureza da Pale Tree e os Sylvari. Eles procuram a sombra dentro do Sonho, afastando-se do que eles consideram falso moralismo, e explorando o lado mais escuro de sua personalidade. Frios, cruéis e sem piedade, eles se vêem como Sylvaris verdadeiros, não contaminados pela influência de Ronan, Ventari, e as lições da placa. Eles consideram que é seu nobre propósito levar outros de sua raça para longe desse comportamento forçado para a escuridão.
Com cada ato de crueldade e maldade, eles acrescentam mais pesadelos para a árvore e esperam, um dia, mudar o equilíbrio, trazendo a Mãe para o seu lado. Certamente, como a árvore reúne emoções e memórias, ela ela se nutre da Corte do Pesadelo, assim como de seus irmãos mais amáveis, e seu conjunto de memórias se enche de pensamentos tanto escuros quanto claros. A Corte do Pesadelo acredita que, se eles puderem propagar emoções mais escuras, a piscina se tornará mais e mais tocada por pesadelos, e novos Sylvari se afastarão da ética que foi forçada a eles por Ventari e seus seguidores.

Para atingir este objetivo, a Corte do Pesadelo comete atos de maldade tanto sobre Sylvaris quanto a outros. Quando suas próprias emoções tornam-se demasiadamente comuns para ser reunidas na árvore, eles se apóiam em prejudicar e atormentar outros Sylvari e dar-lhes memórias e emoções horríveis e outros traumas na esperança de que essas memórias serão nítidas o suficiente para ser recolhidas. O mais terrível seu crime, mais provável que a Pale Tree leve a memória em seu poço de emoções, passando essas inclinações para a próxima geração.
Títulos da Corte
Quando um Sylvari junta-se a Corte do Pesadelo, ele é iniciado em um de ritual pagão destinado a despertar o pesadelo dentro de seu espírito. Eles passam um tempo como um cortesão, aprendendo os caminhos da Corte, agindo como um servo dos integrantes de nível superior, e estudando maneiras de se libertar da influência do Ventari Tablet. Eles podem escolher servir a um membro mais antigo da Corte, tornando-se um escudeiro ou um aprendiz. Uma vez que ganham a capacidade de espalhar pesadelo por conta própria, tornam-se um cavaleiro.

É dever de um cavaleiro espalhar o medo e desespero em nome da Corte do Pesadelo, criando memórias traumáticas e experiências que eles esperam ser levadas para a Pale Tree, ajudando a afastá-la – assim como os filhos ainda não despertos – para longe das lições da Tablet. Para melhorar ainda mais o medo que eles esperam criar, muitas vezes têm um título, e são chamados durante o seu tempo, tais como um cavaleiro da corte. Tais títulos incluem Knight of Decay, Knight of Blades, Knight of Lies, ou Knight of the Shattered Star. O maior título entre a Corte do Pesadelo é conhecido como Retinue. Cavaleiros que se destacam são elevados para o Retinue pela Grã-Duquesa Faolain, que os recompensa com graus e posições. Barão, conde, condessa, duque e duquesa: todos têm a responsabilidade e um grande respeito dentro da hierarquia da Corte. Alguns cavaleiros decidem reter o título que escolheram para si, tornando-se assim Count of Blades ou Duchess of Frozen Snow.

Todos estes títulos são escolhidos para promover a lenda e mito da Corte do Pesadelo. Os membros optam por associar-se com as coisas más, por isso até mesmo o som de seus nomes podem desencadear uma resposta em outros Sylvari. Eles preferem deixar suas vítimas vivas -se forem Sylvari – para disseminar ainda mais as histórias de terror, já que só aumenta sua influência dentro do Sonho. No final, a maioria dos cortesãos do Pesadelo acreditam que suas ações são justificáveis. Como Cadeyrn, seu fundador, eles buscam libertar a Árvore Mãe do Tablet e das lições impostas aos Sylvari pelas sombras do passado.

A Mãe chora seus filhos errantes, sabendo que nunca poderá voltar a partir do mal que eles escolheram. À medida que novos Sylvari saem para o mundo, ela lembra-lhes a manter-se firme no caminho heróico da honra, coragem, cavalheirismo e compaixão, mesmo quando eles se esforçam para alcançar a vitória sobre os Dragões Anciões. Verdadeiramente, o Sylvari luta não apenas pelas suas próprias almas, mas para o espírito de Tyria em si. Enquanto que a batalha será árdua, a Pale Tree não teme dificuldade.
Chão duro faz raízes mais fortes.


Guild Wars 2: Raça Norn

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Eles apareceram pela primeira vez no mundo como um boato, uma lenda. Viajantes diziam contos de grandes navios feitos de gelo e enfeitados com velas vistos entre os fiordes. Em seguida, caçadores norn voltaram com mais histórias de homens-urso de pele branca – ao contrário dos homens norn abençoados pelo totem do urso – que possuíam grande poder mas que também estavam cheios de grande temor. Eles estavam fugindo do norte, a terra do Dragão Ancião do Gelo, Jormag. Eles eram criaturas de sabedoria e discernimento, avaliando as raças de Tyria e querendo encontrá-las. Eles eram os kodan.

Os kodan são inteligentes, dez pés de altura, bípedes, semelhantes a ursos polares do norte distante. Culturalmente, eles têm uma forte crença na importância de estar em equilíbrio com o mundo ao seu redor, mas isso não significa que eles são pacifistas. Tomando uma sugestão do mundo natural, eles vêem caçar e matar como uma parte normal da vida. O mais importante é que as ações de um indivíduo esteja em equilíbrio com a natureza. Originalmente de Northern Shiverpeaks, as tribos kodan habitam iceberg-fortalezas flutuantes chamados santuários, um por tribo, e eles vivem e viajam sobre esses maciços picos de gelo, construindo cidades inteiras dentro de seus abrigos.

Crenças

Há muito tempo, Koda, o Ancião, Fundador da Terra, Guardião do Céu, formou o mundo. No início, os espíritos do mundo eram selvagens e indomáveis. Na época, muitos assumiram a forma física: os espíritos de pedra, espíritos da água, os espíritos do vento, os espíritos do solo, os espíritos das plantas e pássaros e répteis. Todas as coisas com forma têm espíritos … assim como muitas coisas sem forma.

Mas um dia o urso levantou-se e olhou em volta e viu que os espíritos do mundo estavam agitados e caóticos. Ele não conseguia entender os ciclos infinitos de criação e destruição. E assim o urso foi a primeira criatura a falar, e com suas primeiras palavras, ele perguntou a Koda: “Por que isso acontece?” E Koda ficou satisfeito e fez essa oferta ao urso: “Se você assistir e aprender, e então, observar e aprender, você deve proteger e guiar os espíritos deste mundo.” E aqueles que elogiaram Koda e aceitaram essa oferta tornaram-se o kodan. E aqueles que não estavam prontos e não queriam mudar permaneceram como ursos.

O kodan venera Koda o Fundador acima de tudo. Eles acreditam que todos os seres estão fadados a voltar de novo e de novo, mas cada vez renasce como membro da mesma raça – uma espécie de pureza espiritual mantida ao longo reencarnações. Os seres humanos voltam como seres humanos, charr retornam como charr, kodan como kodan. Somente quando você é muito iluminado você “avança”, e reencarna como um membro da próxima raça na balança. Naturalmente, o kodan acredita que eles são a raça mais espiritualmente iluminada no mundo, e que como o topo da cadeia alimentar reincarnativa, é seu dever de vigiar o mundo, julgar os outros, e manter o equilíbrio, se necessário pela força .

Eles acreditam que os kodan são os únicos que entendem esse “equilíbrio” (uma palavra freqüentemente usada quando o kodan está justificando suas ações) e que é o seu santo propósito de mantê-lo, mesmo que isso signifique lutar ou matar.

Apesar de um membro de uma raça específica não ser sumariamente julgado de acordo com as atividades gerais de sua raça, o kodan realmente aborda outras raças com uma certa dose de expectativa antecipada. Eles já começaram a “julgar” o povo das terras do sul, como eles acreditam que Koda gostaria que fizessem. Há um debate entre os xamãs kodan conhecido como Vozes quanto ao destino dos anões. Será que os anões de alguma forma “pularam” e foram diretamente à iluminação, ou eles caíram e destruiram a si mesmos? De qualquer maneira, eles foram removidos do mundo.

Tribos Perdidas
Durante as estações do ano, os kodan multiplicaram-se e espalharam-se pela terra. Suas viagens eram limitadas apenas pelo mar. E por onde passaram, eles trouxeram o equilíbrio do espírito. Eles viram e aprenderam e caçavam, e assim serviam a vontade de Koda.

Agora todas as coisas crescem e todas as coisas morrem, mesmo o glaciar não é imutável. E veio uma grande tempestade que não terminou apesar mês após mês e ano após ano. E os grandes videntes, Vozes do kodan disseram que era hora de esperar para ver e aprender. Com sua pele branca e espessa, o kodan estaria seguro. Mas a espera não foi fácil, pois havia pouco para caçar na tempestade. E nos grandes salões, o troar dos ventres ecoou, como o bramido dos ursos. E havia uma garra, sem uma voz, um caçador entre os kodan que se recusou a ficar. Ele disse que com pêlo ou sem pêlo, com tempestade ou sem tempestade, um caçador deve caçar. E levou com ele muitos outros para tempestade para procurar terrenos de caça nas terras do extremo sul, onde a neve era leve. E eles nunca mais foram vistos.

O kodan não reivindica qualquer ligação ou relação com a raça norn, mas algumas Vozes escolhem para interpretar as histórias iniciais de um grupo perdido de kodan como uma explicação da origem do norn. Se isso for verdade, eles argumentam, então o norn são kodan quefalharam e esqueceram o seu lugar como juízes e protetores do equilíbrio, e é por isso que sua verdadeiro forma de urso foi substituída por um estado frágil, sem pêlos. Devido a essa pressão de seus xamãs, o kodan frequentemente tratam o norn como falhas espirituais, possivelmente até mesmo uma raça em marcha ré no ciclo de vida, para o primitivismo e destruição – e até mesmo como os anões, antes deles, se isso for verdade, o norn são uma raça à beira da extinção.

Santuários

Quando a grande tempestade finalmente passou, o kodan viu sua dádiva de Koda. Grandes seções do mar haviam congelado, criando ilhas flutuantes de gelo. E o kodan subiu nestas e por isso agora poderiam viver na terra e no mar. E eles observavam e aprendiam e caçavam.

O kodan construiu e manteve as cidades de gelo conhecida como santuários. Estes santuários flutuam em mares agitados longe do norte, muito além das terras onde o norn tem viajado. Esses santuários são refúgios espirituais, bem como abrigos, e em seu núcleo de gelo, as Vozes habitam em santuários de Koda. Para ensinar a iluminação, manter uma certa distância do mundo, e meditar sobre os verdadeiros desejos de Koda, a voz de cada Santuário fecha-se fora do mundo exterior. Só a luta do líder de cada Santuário, a Garra, tem o direito de abordar a Voz e pedir orientação. Essa sabedoria e orientação espiritual é então levada de volta para o benefício de todos os kodan na tribo.

No entanto, com a ascensão do Dragão Ancião Jormag, os grandes navios de gelo do kodan foram levados a se separar. Alguns fugiram para o norte, outros foram virados, dilacerados e destruídos pela fúria do dragão. Alguns poucos escaparam para o sul, cortados de seus companheiros pela destruição e a maré subindo. A terra no extremo norte foi rachada e despedaçada com o acordar de Jormag, permitindo que o oceano de gelo do norte inundasse completamente e criasse novos mares no interior do continente em que o kodan foram lançados a deriva.

Sociedade e Hierarquia
Kodan vivem em uma comunidade unida em seus santuários, agindo em concerto e vivendo em paz. Eles têm disputas e controvérsias, é claro, mas eles se consideram “acima” da maioria dos conflitos interpessoais. O saldo é mais importante do que as necessidades de um indivíduo; a vontade sagrada de Koda, traduzido pela Voz, substitui a vontade de qualquer kodan único.

Cada Santuário é liderado por dois indivíduos importantes, a Voz e a Garra. A voz cuida do espírito do Santuário, dando-lhes orientação, meditando sobre a vontade de Koda, e sentindo o balanço do Santuário e do mundo ao seu redor. A Garra protege e guarda o Santuário, liderando os caçadores, ou quando necessário, os guerreiros. A Garra funciona como a presença física e líder visível, mas na verdade é um papel de parceria: a Garra guia o povo marcialmente enquanto a Voz se mantém em um local de segurança no fundo do Santuário. Ambos são necessários para se pronunciar. Entre esses dois poderosos kodan, o Santuário é executado em um estilo muito organizado e social. Cada membro contribui e trabalha para manter a paz, incentivar a partilha de recursos, e fornecer suporte para outras pessoas dentro do Santuário.

A voz e a garra são, essencialmente, os líderes da parceria no seio da sociedade kodan. Nenhum tem o direito de anular as decisões do outro, e ambos têm claramente delineadas esferas de influência, a Voz, espirituais, a Garra, físicas. Eles são escolhidos ao mesmo tempo, se possível, e servem bem ao longo dos séculos, conduzindo e orientando o seu Santuário e os kodan dentro. Se uma Garra morre, é tradição para a Voz para se aposentar, por isso também, se a voz enlouquecer ou passar para os braços de Koda, a Garra se retira e passa seu posto adiante.

A Garra
A Garra é a face visível de liderança entre os kodan. Escolhidos por seu carisma, força nos braços, e potencial de liderança pública, é dever da Garra cuidar do dia-a-dia da administração do Santuário, assim como a sua segurança. Eles se movimentam abertamente pelo Santuário e mantêm um pequeno grupo de Guardiões, cuja finalidade é defender o Santuário e interferir nos (raros) litígios entre a população. A Garra é essencialmente a “régua” do Santuário, para aqueles que não compreendem plenamente a cultura kodan.

No entanto, a manutenção da paz do Santuário é apenas um dos deveres do kodan. Um segundo é muito mais importante: servir de intermediário entre a Voz e as pessoas do Santuário, para ajudar a interpretar e realizar a vontade de Koda. O objetivo da Voz a mantém afastada do mundo exterior, e é dever da Garra ser o elo entre a voz e o santuário, entre as pessoas e o canal para a vontade de seu deus.

O kodan acredita que o destino da garra e da voz são ligados, simbolicamente e misticamente interligados uns com os outros e com o Santuário. Qualquer falha por parte de um contamina o outro, e deve ser purificada em ambos. Portanto, uma garra leva a sério os seus deveres, percebendo que se ele falhar, ele não só trouxe mal a si próprio ou o seu povo, mas também à voz e, portanto, o espírito e a alma do Santuário.

A Voz
A voz é um espiritualista, escolhido pela sua ligação inata e profunda com Koda e seu entendimento de sua vontade. Uma combinação de Sumo Sacerdote e detentor da memória, a Voz mantém um registro memorizado de todas as coisas de grande importância que têm ocorrido ao kodan do seu santuário, e passa a história adiante para um sucessor quando ele está perto de sua morte. Porque a voz é acompanhada por uma pequena equipe de xamãs, ainda que morra prematuramente, a maioria do conhecimento não será perdido. No entanto, como a voz raramente deixa as câmaras de ritual, é um acontecimento extremamente raro a voz deixar o cargo por qualquer coisa, além do falecimento de sua Garra – espero que, depois de várias centenas de anos de serviço a seu povo.

É dever da voz procurar e interpretar a vontade de Koda, e levar orientação espiritual aos kodan de seu Santuário. Nestas coisas, a voz é onisciente e abençoada, possuidor de conhecimento sobrenatural, a autoridade e a liberdade de qualquer erro e pecado. Eles podem sancionar leis, anunciar julgamentos em grande escala, e interpretar Koda em qualquer situação.

Infelizmente, os rituais e os caminhos que a voz deve passar nas suas funções, e o simples fato de que sua mente está sempre aberta para as brumas significa que a voz pode tornar-se instável. Somente através da vontade de Koda uma voz permanece ancorada e capazes de cumprir o seu dever; é a interpretação lógica do misticismo da Voz pela Garra que fornece estrutura e legislação para o Santuário como um todo.

É raro, mas não é inédito, que uma voz pode ser tão completamente superada pelas visões que enlouquece – “Fúria de Koda” (Rage of Koda) como a doença é conhecida. Isto é chamado de “Momento de Julgamento” pelo kodan, que acreditam que Koda está pessoalmente testando sua espiritualidade e a força do seu Santuário. Normalmente, a voz morre poucos anos depois de um Momento de Julgamento ocorre, como seu corpo é desligado da tensão e da insanidade. Nesse ponto, o Santuário é considerado purificado de todo pecado, julgado e definido às ordens do próprio Koda.



Fonte: blog da Arena.net



Guild Wars 2: Raça Humanos

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A relação entre as três forças marciais da nação humana de Kryta é delicada. O Seraph é o exército, a força policial, e os protetores do povo. A Guarda do Ministério (Ministry Guard) serve os ministros, funcionários do governo e da nobreza de Divinity’s Reach. Os Shining Blade são guarda-costas pessoais da rainha e, como o bem-informado pode dizer, seus espiões.

Seraph
A mais numerosa das organizações militares de Kryta é o Seraph. Eles espalham a sua influência por todo o país, com postos avançados em todas as cidades grandes, e patrulhas que lutam para manter as estradas livres de ataques de bandidos e incursões de centauros. No entanto, eles também são os mais assediados, lutando para manter os fornecimentos e munições para os seus soldados. O posto mais alto na Seraph é o de capitão. Em dado momento, a rainha tem de cinco a dez capitães no Seraph, cada um funciona de forma independente, mas em coordenação sob seu comando.

Cada capitão Seraph tem autoridade sobre um determinado território de Kryta – seja no sopé em apuros de High Timber Claim ou nas planícies de Nebo Terrace. As tropas sob o seu comando reportam diretamente a eles, e eles recebem suas ordens diretamente da rainha. Nos dias atuais, a rainha Jennah tem sido absorvida em seus deveres para Ebonhawke e o tratado negociado com o charr. A maior parte do comando da Seraph em Kryta tem se apegado ao capitão mais próximo dela, Logan Thackeray, cuja autoridade imediata cobre a cidade e arredores de Divinity’s Reach. Agora considerado o primeiro entre iguais, ele organiza o corpo de Seraph em resposta às ameaças globais contra a nação.



Guarda do Ministério (Ministry Guard)



A segunda maior unidade marcial é a Guarda do Ministério. Normalmente vista apenas em Divinity’s Reach, sua tarefa é manter a paz no ministério e garantir a segurança pessoal para os ministros de Kryta e seus assessores. Isso geralmente se traduz também em proteger membros da nobreza Kryta, a maioria dos quais estão fortemente envolvidos no ministério.

Apesar de sua jurisdição ser mais limitada do que o Seraph, é também mais poderesa, o Guarda do Ministério têm o direito de ignorar a autoridade Seraph no que envolve os ministros, a fim de manter em segurança segredos governamentais.

A Guarda do Ministério é chefiada pelo Comandante de Divinity’s Reach, que reporta ao ministro legado, mais alto cargo do ministério e palestrante para a rainha.

Shining Blade


O Shining Blade são a guarda pessoal da rainha. Derivado do Shining Blade original, combatentes da liberdade durante a Guerra em Kryta, o moderno Shining Blade cuida da Família Real em si.

Embora sejam os menores e menos conhecidos dentre as unidades militares de Kryta, o Shining Blade são superlativamente bem treinados como uma força de elite. Desconhecido para a maioria da população, muitos dos Shining Blade também desempenham funções mais veladas. De espionar inimigos políticos a levar mensagens secretas por todo o país, o Shining Blade realiza missões secretas a pedido do Trono de Kryta. Seu líder é o Mestre Exemplar da Shining Blade (Master Examplar of the Shining Blade), uma posição nomeada pela rainha. O Mestre Exemplar relata apenas à rainha, e poderá substituir a autoridade de qualquer um dos outros dois ramos das forças armadas com a sua permissão.

Quando o pai da Rainha Jennah morreu e a ela foi investido o trono de Kryta, ela nomeou a Condessa Anise para o posto de Mestre Exemplar. Anise é uma astuta política em seu próprio direito e atuou na Shining Blade por muitos anos. Anise defendeu Jennah como sua guarda pessoal, enquanto Jennah era uma jovem princesa. As duas são companheiras muito próximas. Apesar de Anise não ser considerada uma combatente poderosa, a sua destreza e habilidade para prever as ações dos outros há muito tem servido para manter a rainha segura. Agora Anise protege os interesses de Kryta com uma lâmina igualmente afiada.

O Equilíbrio de Poder

As três ordens militares de Kryta nem sempre se dão bem. Na verdade, eles são notoriamente contrários. OSeraph demanda mais autoridade sobre a nobreza do reino, enquanto a Guarda do Ministério resiste a permitir o acesso daqueles de nascimento comum (e, dizem, menor formação) às suas fileiras. O Shining Blade é sempre secreto, mantendo seu próprio conselho e agindo completamente sem levar em conta os outros dois. É um cabo de guerra de influência e controle dentro da cidade de Divinity’s Reach.

A lei em Kryta estabelece que apenas a nobreza recebe um julgamento completo; plebeus recebem audiências com o magistrado do ministério; e a pessoas de fora são dadas uma audiência perante a autoridade Seraph local. Os Seraph prendem em celas de detenção, não importa o nascimento do indivíduo detido. O ministério se encarrega de todos os julgamentos e audiências, uma vez mais, através dos limites da sociedade. Isso significa que o Seraph pode legalmente ter autoridade sobre um prisioneiro nobre nascido trazido pela Shining Blade, ou que o ministério pode, com efeito, recusar-se a apresentar algumas ou todas as informações recolhidas pelo Seraph durante um julgamento. Este sistema foi projetado para manter um peso igual em ambos os ramos de execução, permitindo que o Seraph utilize todo o seu pessoal superior em Kryta enquanto a Guarda do Ministério lida com questões burocráticas e decisões judiciais. Na prática, os dois grupos muitas vezes se engajam numa disputa feroz pela autoridade.





Recentemente, o Seraph está perdendo essa luta. Seus soldados estão preocupados com as batalhas contra os centauros e em manter as terras de Kryta livres do ataque de bandidos, e eles têm pouco tempo para a política. Cada vez menos cidadãos têm a força para se juntar a suas fileiras, e dinheiro para pagar seus soldados é mais apertado do que nunca. E enquanto eles lutam a cada dia para manter a população segura, a Guarda do Ministério vive nas câmaras de pelúcia e bloqueam o seu controle da cidade da rainha.

Mesmo enquanto lutam para manter Kryta segura, uma unidade distinta de Seraph reforça a vontade da rainha na distante Ebonhawke, apoiando os libertários de Ascalon e emprestando seu apoio aos militares de lá. Conhecido como “Fallen Angels”, esses Seraph de uniformes negros são mais uma fuga de recursos militares, mas uma fuga que é fundamental para a segurança dos seres humanos em Ebonhawke e, portanto, Kryta, e também às esperanças Rainha Jennah de paz final com o charr.

O Futuro do Trono
A população de Kryta respeita o Seraph, mas longos anos de guerra contra os centauros e o recente avanço de ataques de bandidos em todo o país têm acabado com a paciência do povo. Mais e mais ministros se manifestam contra as Forças Armadas, ressentindo-se da sua drenagem constante sobre a economia da nação e da aparente falta de vitórias importantes contra os males que ameaçam a terra. Lentamente, a Guarda do Ministério está tomando o poder dentro da cidade de Divinity’s Reach e na cidade natal de ministros de todo o país, espalhando a sua autoridade onde a força do Seraph está caindo.

Esta mudança na balança não está passando despercebida. Isso tem encorajado alguns ministros a falar contra comandantes do Seraph e, mais recentemente, em tom calmo, contra a própria rainha Jennah. Respeitados líderes em todo o país colocam a culpa no trono e dizem que já não atuam em nome do povo, e eles estão ganhando mais e mais adeptos para sua causa. A menos que o Seraph seja capaz de solidificar a paz dentro de Kryta, e superar os perigos que enfrenta, o país e a rainha podem estar sob o risco de uma revolta.

Uma revolta armada, com o ministério se opondo ao trono.

Fonte: Traduzido guildwars2.com


Guild Wars 2:Raça Asura

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Asura: 
Eles podem ser de pequena estatura, mas esta raça subterrânea de inventores mágicos são gigantes intelectuais. Esses seres incrivelmente inteligentes usam seus conhecimentos e habilidades com magia para afirmar seu domínio natural. No mundo dos Asura não é o forte que sobrevive, mas o inteligente. Outras raças acreditam que devem governar através de seu poder e força, mas estão se iludindo. Todos servirão aos Asura – em seu devido tempo.
Conduzido para a superfície de Tyria por minions do Primordus, o Dragão do Fogo, os Asura criaram uma complexa sociedade nova, baseada em grandes metrópoles no Jungle Maguuma, como a inspiradora Rata Sum. A vida Asura é baseada em torno do estudo da Alquimia Eterna, uma teoria metafísica abrangente que eles analisam em suas grandes instituições de pesquisa – o Colégio de Estática, Dinâmica e Sinergética (College of Statics, Dynamics, and Synergetics).
Os Asura usam suas habilidades mágicas para criar servos golems, Asura gates, rods, e outras invenções magníficas. Sua cultura é organizada, mas altamente flexível – esses pequenos gênios costumam se reunir em grupos de trabalho especializados chamados “krewes” para realizar tarefas de maiores proporções. O Asura estabelece sua reputação com seus colegas através da construção de um portfólio de projetos de sucesso ou tornando-se o maior especialista em alguma área de estudo arcano. Eles buscam constantemente provar sua superioridade intelectual, e por extensão a superioridade da raça Asura. Levantando-se das suas cidades debaixo da terra, o Asura provou, mais de uma vez, o velho ditado “A dificuldade é apenas outra palavra para oportunidade”. Desde suas origens humildes entre as ruínas da Tarnished Coast, os Asura ganharam notoriedade. Seus portais mágicos ligaram as principais cidades de Tyria, e sua inteligência os torna um aliado a ser respeitado – ou um inimigo a ser temido.

Primordus

A vinda do Great Destroyer, o arauto do Dragão Ancião Primordus, pode ter chocado a superfície do mundo, mas causou muito mais danos abaixo dela. Embora um grupo de heróis corajosos tenham derrotado o enviado e adiado o despertar do Dragão, seus destroyers permaneceram, e os danos que causaram foram titânicos. Os anões, respondendo a uma chamada antiga, realizaram o Rito do Grande Anão (Rite of the Great Dwarf) e se transformaram em pedra, a fim de lutar contra seus antigos inimigos. No entanto, eles não foram os únicos a lutar contra os destroyers nas cavernas das profundezas da terra.

Antes do surgimento dos destroyers, os Asura eram a raça predominante nas profundezas de Tyria. Eles dominavam sobre todas as outras, e combatiam principalmente os skritt – criaturas que consideravam (então e agora) vermes hediondos e perigosos. Os destroyers foram os primeiros inimigos em gerações que não tinham sucumbido facilmente para a inteligência combinada e proezas mágicas do Asura. Seu Conselho Arcano (Arcane Council) assumiu que era simplesmente uma questão de tempo antes que os destroyers fossem aniquilados pela habilidade e perspicácia Asura. Foi a arrogância que causou a queda de sua civilização subterrânea; milhares de anos para construir, mas apenas um pequeno momento para desaparecer no acordar do Dragão Ancião.

No entanto, a derrota do Great Destroyer não impediu o eventual despertar do Dragão Ancião, apenas adiou a decisão. Aproximadamente 50 anos após seu enviado ser derrotado, Primordus despertou – desta vez, para ficar. Seus minions agora se espalharam pelas profundezas, erradicando muitas raças subterrâneas cujos nomes são agora conhecidos apenas através de registros Asuras e contos. As raças que sobreviveram às contantes batalhas foram forçadas a deixar para trás suas habitações nas profundezas e reconstruir as cidades mais próximas à superfície. À esta altura, os refugiados Asura já haviam se estabelecido na superfície, reagrupandoo e recriando sua cultura neste novo mundo, com a construção da cidade de Rata Sum.

Desde tempos imemoráveis, Asuras foram construtores e inventores, utilizando a magia como outras raças utilizavam ferramentas simples. Embora não seja tão antiga quanto a raça dos anões, eles foram muito mais ativos, gastando seu tempo em constantes invenções, experimentos e dissecção da magia em si. De acordo com os registros dos mais velhos arquivistas da sua raça, havia pelo menos seis cidades tão grandiosas quanto Rata Sum nas terras dominadas pelos Asuras abaixo da superfície, embora nenhuma delas tenha sobrevivido até a idade moderna. Enquanto outras raças insistem que as lendas de tais capitais como Quora Sum são muito forçadas e exageradas, os Asura laconicamente respondem que as outras raças são simplesmente demasiado fracas para compreender a grandeza que eles perderam.
Os Asuras são guiados pelo Conselho Arcano, uma espécie de “cérebro” que é dito ser composto pelas melhores e mais brilhantes mentes da nação. Infelizmente, a realidade da situação é que a maioria dos Asura estão muito mais interessados em serem os inventores do que burocratas, e o Conselho Arcane é muitas vezes composta por aqueles que foram os mais lentos quando uma abertura é anunciada. A Conselho Arcano atual é dirigido da cidade de Rata Sum, e é liderado pelo Alto Conselheiro Flax (High Councilor Flax). Entre o seu gabinete estão inventores de prestígio, diplomatas conhecidos e reitores de cada uma das três faculdades Asura.

Todos Asuras começam como aprendizes nos laboratórios de seus pais, ajudando com vários projetos a partir do momento em que pode ficar em pé (ou se apoiar em um Transmogrifier cristalino). Quando atingem uma idade em que passam a discutir com seus pais mais do que ajudar (geralmente bastante jovem), eles se tornam aprendizes de um mestre Asura de uma das três faculdades. Esse mestre é responsável pela educação do aluno até o momento em que se gradua e participa de uma ala própria. Através deste sistema de aprendizagem tradicional, adolescentes Asuras ganham uma educação completa, e seus conselheiros não remunerados recebem estagiários de laboratório (nem sempre perfeitamente competentes). Mesmo depois de completar os seus estudos, Asuras mantêm uma forte lealdade para com sua faculdade, alegando muitas vezes que as teorias mágicas de um são a base do outro.

Alas
O sistema cultural dos Asuras é altamente organizado e extremamente flexível. Sua sociedade é composta por indivíduos que se reúnem para realizar tarefas maiores. Este é o seu sistema de alas: um projeto surge, e o líder convoca (ou contrata) aquelas mais úteis ou capazes até que o projeto esteja concluído. Uma ala Asura é geralmente temporária; durando apenas o tempo que o projeto requer, e então se desfazendo quando tiverem concluído qualquer tarefa que eles estavam realizando. Essas alas muitas vezes permanecem em contato, se formando e reformando com pessoas que conhecem e respeitam, e evitando aqueles com quem eles não se dão bem ou considerem abaixo do padrão.

Porque Asuras são julgados por sua reputação e astúcia, eles muitas vezes escolhem uma especialidade dentro de sua formação universitária. Um Asura procurará ser conhecido como a maior autoridade sobre o assunto, na esperança de adquirir uma posição de ponta nas alas, realizando mais e mais tarefas desafiadoras.

A Faculdade de Estática (The College of Statics)

Aqueles que se juntam a Faculdade de Estática são construtores, especializados em estruturas permanentes e projetos de grande escala. Estes Asuras tendem a ser mais conservadores e cautelosos por natureza; eles costumam medir duas vezes, cortar uma vez, e medir novamente. Eles são atenciosos e analíticos, e desfrutam da investigação, bem como aplicação prática. Graduados de destaque da faculdade incluem os inventores das pedras de levitação magico-magnéticas, que os Asura usam como fonte de energia para as suas estruturas maiores. Eles se referem a sua faculdade como uma coisa concreta, uma formação viva de rocha e estrutura que é continuamente adicionada e subtraída pelos trabalhos de alunos e estudantes. Estes Asuras fazem golems de construção, máquinas de perfuração, e qualquer outra coisa que se mova solidamente. Eles são o eixo dentro da Alquimia Eterna, a base sólida na qual as engrenagens podem girar.

A Faculdade de Dinâmica (The College of Dynamics)

Os Asuras da Faculdade de Dinâmica são mais conhecidos como fabricantes de engenhocas. Mestres de soluções rápidas e inovadoras, tendem a produzir itens que duram apenas enquanto são necessários a fim de produzir o próximo salto intuitivo. Eles são enérgicos, entusiastas e impulsivos, tendendo a iniciar projetos antes de pesquisar os possíveis resultados. Eles adoram descobrir como outras raças fazem as coisas para se apropriar e melhorar em cima usando a teoria mágica para seus próprios propósitos. “Um experimento é apenas uma falha se você não aprender nada com ele”, dizem seus assessores. Quando um membro fala sobre a faculdade que cursou, ele normalmente está falando do corpo de trabalho, experiências, e forma uma imagem mental das realizações do colégio – as inovações em geral que eles forneceram para o mundo. Na Alquimia Eterna, eles são mais freqüentemente referidos como os dentes-de-engrenagens e molas do universo.

A Faculdade de Sinergética (The College of Synergetics)

Já na Faculdade de Sinergética, Asuras são todos sobre moldar a energia e construir conexões. Aqui você pode encontrar os pensadores mais místicos, aqueles que estudam a matéria-prima da própria magia e desdenham da solidez do mundo funcional. Eles são muitas vezes mais filosóficos, e estão bastante acostumados a lidar com a teoria política e social. Estes Asuras estão interessados nos padrões de forma, como os erros se propagam, e como o caos forma sistemas racionais. Infelizmente, esse estudo dedicado à psicologia também os leva a ser mais reservados – até mesmo entre si -, já que eles acreditam saber como a mente de todo mundo trabalha . Mesmo o maior dos ex-alunos desta faculdade pode tender a ser um pouco míope, a elaborar planos etéreos e construir raciocínios psicológicos sem realmente se aventurar fora de seus laboratórios para testes concretos. Quando um membro do colégio fala de sua faculdade, ele normalmente falam das estruturas sociais que criaram através da sua tutela, suas conexões, e o corpo de Asuras que consideram uma “faculdade” de mentes semelhantes.


O Inquérito (The Inquest)
Embora não seja realmente uma faculdade, o Inquérito é a maior ala da cultura Asura, e é uma organização relativamente nova. Enquanto o treinamento Asura tradicional passa por um estágio em uma das três faculdades, o Inquérito começa como um sistema de treinamento corporativo que está estruturado em uma série de testes de aptidão progressiva. Quando um Asura passa por um teste, ele recebe imediatamente o seguinte, e seu nível dentro do Inquérito é atualizado de acordo. Isto leva a uma série de trapaças, é claro – a favor e contra os aspirantes.

Um Asura nunca se forma no Inquérito, como o fazem os membros das outras faculdades. Uma vez que você se juntar a mega-ala, você é um membro para o resto da vida … mesmo se os outros membros do Inquérito são forçados a se certificar de que a vida é necessariamente curta. Cada aspirante é atribuído a uma determinada ala e esperado para trabalhar em sua tarefa individual, independentemente do mesmo entender o propósito da tarefa no esquema maior. Eles sacrificam seus próprios desejos para o bem maior do corpo do Inquérito, gostem ou não. O Inquérito combina os pontos fortes das disciplinas das diferentes faculdade, mas eles usam apenas o que precisam, abandonando o entendimento mais profundo dessas teorias em favor de um retorno rápido e rentável. Eles estão mais do que dispostos a queimar seus jovens inventores, azedando seus trabalhos, ao invés de perder tempo com o resto – uma incontável perda de tempo.

Diferentemente das três faculdades Asura, que têm prazer em compartilhar descobertas recém-concluídas (só para vitoriosamente esfregá-las na cara dos outros), o Inquérito não compartilhar suas informações. Na verdade, eles ocasionalmente até mesmo ir tão longe ao ponto de sabotar uma promissora investigação das alas das faculdades que vão contra o que o Inquérito vê como proprietário.
Enquanto as faculdades vêem o poder como uma ferramenta útil para a compreensão do Alquimia Eterna – o Inquérito vê o poder como um fim em si mesmo. Os fundadores do Inquérito olha para a quantidade de conhecimento perdido quando Quora Sum foi exterminada pelos destroyers, e julgam como um sinal para seus propósitos. A coleta de informações em sua forma pura, cristalina, é a sua intenção, e eles não vão parar enquanto não tiverem todo conhecimento. Na verdade, o objetivo final das pesquisas do Inquérito é conseguir o controle da Alquimia Eterna, e com ele, de toda Tyria.Fontes: Guild Wars 2 Brasil, Blog Arena.net
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