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Prévia da Facção August Celestials

Temos a prévia de mais uma facção de Mists of Pandaria,trata-se de August Celestials, confira a prévia da facção!

Trailer de Mists of Pandaria é Revelado!

Simplesmente épico o vídeo deixa a seguinte pergunta no ar:por que lutar?

MoP: Prévia de Facções – The Klaxxi

Conheça os itens de Reputação com a Facção The Klaxxi...

WOW: Dicas Para Melhorar Seu Desempenho!

Dicas para melhorar sua performance no WOW!

Masmorra:Templo da Serpente de Jade

Conheça a Primeira Masmorra de Mists of Pandaria!

Mostrando postagens com marcador Classes de World of Warcraft. Mostrar todas as postagens
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Classe Xamã

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Xamã
Os xamãs são os guias espirituais, não do poder divino, mas das forças dos elementos. Diferentes de outros místicos, os xamãs entram em comunhão com forças que não são sempre benevolentes. Os elementos são caóticos e, livres, constantemente entram em choque uns com os outros em um ciclo de fúria primitiva interminável. É o chamado do xamã que traz equilíbrio a este caos. Atuando como mediadores entre a terra, fogo, água e ar, os xamãs evocam totens que guiam os elementos a ajudarem seus aliados e castigar aqueles que os ameaçam.

Estes mestres dos elementos também são capazes de chamar forças elementais diretamente, descarregando ondas de lava e relâmpagos sobre seus inimigos. Os elementos são capazes de criar, destruir, ajudar ou servir de obstáculos. O xamã experiente sabe equilibrar tais forças primordiais e contê-las em um leque de habilidades diversas, tornando-o um herói versátil e um membro valioso de qualquer grupo.

Quando estão em combate, os xamãs posicionam totens de dano e controle no chão para maximizar sua eficiência enquanto minam as ações do adversário. Xamãs são versáteis o suficiente para lutar corpo a corpo ou à distância contra seus adversários, porém os mais sábios adéquam seu plano de ataque de acordo com as forças e fraquezas de seus inimigos.

  • TIPO                                                 Cura, Dano Mágico à Distância, Dano Corpo a Corpo
  • BARRASPontos de Vida, Mana
  • ARMADURAS DISPONÍVEISTecido, Couro, Malha, Escudos
  • ARMAS DISPONÍVEISAdagas, Armas de Punho, Machados de uma mão, Maças de uma mão, Relíquia, Cajados, Machados de duas mãos, Maças de duas mãos
  • Árvores de Talentos dos Xamãs: Elemental, Aperfeiçoamento e Restauração. 
  • Raças Disponíveis: Aliança: Draenei, Anão. Horda: Goblin, Orc, Troll e Tauren.


Classe: Caçador

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Caçador

Desde cedo, o chamado das selvas incita alguns aventureiros a deixarem a comodidade de seus lares para adentrarem o impiedoso mundo selvagem. Aqueles que sobrevivem acabam se tornando caçadores. Senhores de seu domínio, os caçadores são capazes de deslizar como fantasmas por entre as árvores e colocar armadilhas no caminho de seus inimigos.
Estes atiradores especialistas eliminam seus adversários com disparos perfeitos de seus arcos e rifles. A capacidade de empunhar duas armas simultaneamente permite que os caçadores desencadeiem uma onda de golpes contra qualquer individuo que tenha a infelicidade de enfrentá-los em um combate corpo a corpo.

A arte da sobrevivência é fundamental na vida isolada do caçador. Eles rastreiam feras com facilidade e aprimoram suas habilidades através da harmonia com vários aspectos ferais de criaturas variadas. Os caçadores são conhecidos por suas ligações com os animais selvagens ao treinar falcões, gatos, ursos e outros animais para lutarem ao seu lado.

Os caçadores lutam contra o inimigo à distância, ordenando seus animais para o ataque enquanto lançam suas flechas e atiram com suas armas de fogo. Apesar de suas armas à distância serem extremamente eficientes, os caçadores se encontram em desvantagem quando seus inimigos aproximam para o combate corpo a corpo. Nestas ocasiões, os caçadores geralmente tentam evadir ou conter o inimigo para que possam continuar lutando de uma distância segura.


  • TIPODano Físico à Distância
  • BARRASPontos de Vida, Foco
  • ARMADURAS DISPONÍVEISTecido, Couro, Malha
  • ARMAS DISPONÍVEISArcos, Besta, Armas de Punho, Armas de Fogo, Machados de uma mão, Espadas de uma mão, Armas de Haste, Cajados, Machados de duas mãos, Espadas de duas mãos
  • Árvore de Talentos:  Domínio de Feras,Precisão, Sobrevivência.
  • Fonte: Battle.net






Guia Paladin Cataclysm

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Novas Habilidades

Blinding Shield (level 81):
Causa dano e cega (blind) todos os que estiverem por perto, Esse efeito pode acabar só atingindo aqueles que estiverem na frente do paladino, mais ou menos como a habilidade do Eadric the Pure’s, Radiance em Trial of the Champion. A tree Holy terá um talento para aumentar o dano e o critical strike chance, enquanto a tree de Protection terá um talento para fazer com que essa spell seja instant cast. 2 segundos cast. Requer shield.

Healing Hands (level 83):
Healing Hands é o novo spell de heal. O Paladino irradia uma cura, como se fosse um Healing Stream Totem. Tem um range curto, mas uma duração longa o suficiente para que o paladino possa castar outros heals enquanto Healing Hands estiver ativo. 15 segundos cooldown. 6 segundos de duração.

Guardian of Ancient Kings (level 85):
Sumona um guardião que parace uma criatura alada armada com uma espada. O visual é parecido com o spell Resurrection usado pelos paladinos no Warcraft III. o guardião tem um efeito diferente dependendo do spec do paladino. No paladino Holy o guardian cura o aliado com menos vida na área. No paladino Protection o guardian absorve um pouco de dano recebido. No paladino Retribution, ele da dano em um inimigo, parecido com o Gargoyle de DK ou a staff Nibelung. 3 minutos cooldown. 30 segundos de duração(isso vai variar de acordo com a função do guardian).

Mudanças nas Habilidades

* Crusader Strike será uma habilidade core para todos os paladinos, e será treinada no level 1. Pensamos que a experiência de leveling do paladino é meio dificil, já que não possuem um ataque instantaneo. Retribution terá um novo talento que vai modificar o Crusader Strike ou será substituido completamente.

* Cleanse está sendo rebalanceado para funcionar de acordo com o novo sistema de dispel. Vai dispelar magic diseases, e poisons.

* Blessing of Might vai dar também o mesmo efeito de Wisdom. Se você tiver dois paladinos no seu grupo, um deles vai buffar Kings em todos e o outro Might no resto. A ideia é evitar ter que buffar magias especificas para cada classe.

* Holy Shock será uma habilidade core para healing, disponivel para todos os paladinos.

Novos Talentos e Mudanças nos Talentos

* Queremos tirar as capacidades defensivas de paladinos Retribution e Holy um pouco. Achamos que o paladino hoje tem uma defesa poderosa demais, principalmente os retributions na arena. Estamos considerando diminuir o tempo de duração do Divine Shield em alguns segundos. Dito isso, Retribution já faz um bom trabalho nos Battlegrounds, e Battlegrounds terão um foco bem maior no Cataclysm já que são eles que vão proporcionar os melhores itens PvP. Como todo o ambiente de healing será diferente no Cataclysm então por exemplo: o paladino não será capaz de se curar totalmente durante a duração do Divine Shield, então não será um problema.

* Achamos que os paladinos Retribution precisam de uma nova mecânica que envolva algum risco de clicar na habilidade errada, fazendo a rotação mais difícil. Além disso queremos que este spec seja mais útil no PvP. No momento, o sucesso dos Paladinos Ret no PvP é reduzido a dar um burst damage decente e sobreviver.

* Queremos aumentar a duração do Sacred Shield para 30 minutos e mantê-lo limitado a um target. A intenção é que o paladino possa usar isso no seu principal alvo de heal. Queremos melhorar as ferramentas do paladino holy e seu nicho, assim eles não serão sempre a escolha óbvia para curar tank.

* Queremos adicionar pra tree de Holy um heal grande, tipo o greater heal de priest. Flash of Light continua como heal rapido, mas será mais caro, para justificar a velocidade de cast. Holy Light será o mais usado, com boa eficiencia. Beacon of Light precisa mudar, por que ele está permitindo curar dois alvos ao custo de 1. A ideia é que ele salve GCDs e tempo de targeting, não mana.

* Holy paladins vão usar spirit como stat de mana regeneration.

* Protection paladins terão uma rotação diferente para single-target e multi-target. Estamos procurando adicionar uma necessidade de usar cooldowns em cada rotação.

* Holy Shield não vai mais ter cargas (charges). Será desenhado para melhorar a chance de block enquanto estiver ativo e vai continuar a causar um pouco de danos e threat.

Mastery Passive Talent Tree Bonuses

Holy

Healing
Meditation: Converte spirit em mana. Comum ao priest, druid, e shaman healers.
Critical Healing Effect: Quando o paladino der um crit em heal, ele vai curar mais.

Protection

Damage Reduction
Vengeance: Converte dano recebido em attackpower. Todos os tanks terão.
Block Amount: Queremos que o paladino continue dando muitos blocks. Em contraste, o Warrior vai dar critical blocks, mas o paladino vai absorver mais dano nos normal blocks.

Retribution

Melee Damage
Melee Critical Damage
Holy Damage: Qualquer ataque que dá dano Holy terá seu dano aumentado


Guia Mage Cataclysm

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Novas magias

Flame Orb (disponível no nível 81): Inspirada nas habilidades do Prince Taldaram em Ahn’kahet e Icecrown Citadel, esta magia permite que o mago lance uma orbe de fogo (flaming orb) que “anda” em linha reta enquanto solta raios de fogo nos adversários. Após lançar a magia, o Mago fica livre para lançar outras magias enquanto a orbe avança. Embora a magia será útil para qualquer spec, Magos Fire terão talentos para melhorá-la, possivelmente fazendo com que a orbe exploda ao atingir seu destino.

Time Warp (nível 83): Concede um efeito passivo de Haste para o grupo ou raid, semelhante a Bloodlust ou Heroism. Além disso, aumenta temporariamente a velocidade de movimento do Mago. Time Warp não poderá ser usada junto com Bloodlust e Heroism, ou seja, você não pode se beneficiar de ambos ao mesmo tempo caso adquira o debuff Exhaustion, embora o aumento de velocidade funcione mesmo sob os efeitos de Exhaustion.

Wall of Fog (nível 85): Cria uma linha de gelo de 30 jardas na frente do mago. Os inimigos que cruzarem a linha ficam presos e levam dano. O custo de mana será projetado de modo que Wall of Fog seja eficiente contra grupos e não adversários individuais. O objetivo desta magia é oferecer aos Magos um modo de controlar o campo de batalha, seja causando danos a inimigos que estão atacando o grupo/raid (Blizzard pode ser lançada em cima de Wall of Fog) ou protegendo uma bandeira em um Battleground. 10 segundos de duração. 30 segundos de cooldown.
Mudanças em habilidades e na mecânica de jogo

Além das novas magias, há também algumas modificações planejadas para a mecânica de jogo dos magos.

• Arcane Missiles está sendo refeita para se tornar uma magia com base em “procs”. Sempre que o Mago causar dano com qualquer magia, há uma chance de Arcane Missiles “procar” (ficar disponível), semelhante à habilidade Overpower dos Warriors. Tanto o dano quanto a custo de mana desta magia serão reprojetados para tornar seu uso muito atrativo quando ela “procar”. Esta mudança deve tornar o gameplay mais dinâmico para os Magos, principalmente em níveis baixos.
• Existe a intenção de remover magias sem um propósito claro. Amplify Magic, Dampen Magic, Fire Ward e Frost Ward são algumas das magias que serão removidas do jogo. Outras também poderão ser removidas.
• A habilidade de conjurar comida e bebida não estará disponível até os nível mais altos (por volta de 40). O objetivo é fazer mudanças que garantam que os Magos normalmente não fiquem sem mana nos níveis baixos. Após aprender a conjurar comida e bebida, os itens conjurados vão restaurar mana e HP.
• Scorch providenciará um bônus de dano para as magias de fogo do Mago. O objetivo é fazer com que Scorch faça parte da rotação do Mago e seja uma habilidade útil para causar dano, mesmo quando outro Mago está aplicando o debuff de Critical Strike. Scorch vai fornecer mais vantagens ao Mago, que poderão ser melhorados através de talentos.
Novos talentos e mudanças nos talentos

• Arcane Focus retornará a mana de qualquer magia que não acertar seu alvo, incluindo Arcane Missiles que não possam ser lançados com sucesso. Isto é para que Magos Arcane tenham muitos talentos para interagir com o quanto de mana o personagem dispõe e ofereçam modos para o jogador gerenciar sua mana.
• O talento Playing with Fire vai reduzir o cooldown de Blast Wave ao ser acertado por um ataque melee, em vez do atual efeito.
• Pyromaniac garantirá Haste quando três ou mais alvos estiverem sendo atingidos pelos efeitos dos seus DoTs (damage-over-time) de fogo.
• O talento Burnout permitirá que os Magos lancem magias usando seu HP quando estiverem sem mana.
Bônus passivos do sistema Mastery*

(* Bônus passivos que você ganhará simplesmente colocando pontos nas árvores de talento. Você só ganhará os bônus da árvore em que tiver mais pontos gastos)

Arcane
• Spell damage
• Spell Haste
• Mana Adept

Mana Adept: Arcane causará dano com base na quantidade de mana que o Mago tem. Por exemplo, Magos Arcane causarão muito mais dano com 100% de mana do que com 50% de mana. Caso comecem a ficar com pouca mana, os Magos provavelmente usarão habilidade e mecânicas para aumentar sua mana e, consequentemente, seu dano.

Fire
• Spell damage
• Spell Crit
• Ignite

Ignite: Todos as magias que causam dano de fogo adicionarão um DoT ao adversário. Semelhante a uma Fireball, só que com um DoT bem mais forte.

Frost
• Spell damage
• Spell Crit damage
• Deathfrost

Deathfrost: Ao lançar um Frostbolt, o Mago ganha um buff que aumenta o dano de todas as magias arcanas, de gelo e de fogo. A única magia que não será afetada por este bônus é a própria Fros


Guia Druid Cataclysm

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Druidas:

Novas Habilidades

Thrash (Nível 81):
Thrash causa dano e faz com que todos os alvos num raio de fiquem com um debuff de bleed, dando dano a cada 2 segundos por 6 segundos. A intenção aqui é dar tem outro botão para clicar enquanto os druidas estiverem tankando. Talentos vão afetar esse debuff, como por exemplo Swipe, causando mais dano nos targets com Bleed. Cooldown de 5 segundos. 25 Rage.

Stampeding Roar (Nível 83):
O Druid ruge, aumentando a velocidade dos seus aliados dentro de 10 jardas em 40% por 8 segundos. Stampeding Roar pode ser usada em forma de gato ou urso, mas os ursos devem ter um talento para não ter cooldown. O objetivo desta habilidade é dar para os ursos e gatos uma utilidade maior em grupos. Cooldown de 3 minutos. Sem nenhum custo.

Wild Mushroom (Nível 85):
Cresce um cogumelo mágico no local de destino. Após 4 segundos, o cogumelo se torna invisível. Quando algum inimigo cruzar o cogumelo, ele explode, dando dano em area. Apesar de ser em área, será bem eficaz contra alvos individuais. O druida também pode optar por detonar o cogumelo antes do tempo. Isto é principalmente uma ferramenta para o druida Balance, e haverá talentos específicos pra ele. Nenhum cooldown. intervalo de 40 yards. Instant cast.


Alterações nas Habilidades e Mecânica

Todas as magias curar ao longo do tempo (Hots) se beneficiarão de crit e haste. Haste não vai reduzir a duração do Hot, mas vai adicionar ticks. Haste beneficiará a geração de energia, para os gatos

Ao contrário dos outros healers, druidas não vão receber novas magias. Eles já têm muitos recursos e nosso desafio é definir um nicho específico para eles. Um druida deverá ser capaz de curar tanks com stacks de Lifebloom, curar um grupo com Nourish e Regrowth, e topar alvos aleatórios com Rejuvenation.

Queremos adicionar ferramentas para a cat form e para a tree de bear form. Se um Feral Cat vai preencher um papel muito similar ao de um rogue, warrior ou shaman Enhancement, ele precisa de algumas ferramentas a mais – principalmente uma ferramenta de interrupção que seja eficaz; Bears vão precisar clicar em uns botões a mais.

Barkskin não será dispelável.

Vamos buffar o dano do Mangle (Cat) de forma significativa para que, quando os druidas em cat form não possam usar Shred, eles não percam tanto dano.

Druids vão perder o Abolish Poison com a nova mecânica de dispels. Mas Druidas Restoration vão ser capazes de dispelar Magic como talento. Os druidas ainda poderão remover poisons com Cure Poison e remover Curses com Remove Curse.

Novos Talentos e Mudanças nos Talentos

Tree of life vai mudar de ser um talento passivo para um talento baseado em cooldown, similar à Metamorphosis. Mecanicamente, parece injusto que um druida ter que desistir de tanta ofensa e utilidade, a fim de ser tão bom na cura como as outras classes que não precisam abrir mão disso. Estamos explorando o benefício exato o druida recebe a partir da Tree of Life. Poderia ser apenas melhor cura ou poderia ser que o heal se comporte de outra forma apenas. Em forma de árvore, não será mais possível levar Banish (assim como na Metamorphosis de lock também) . Vamos também, atuaçizr o modelo da arvore, para que seja mais interessante de jogar quando você decidir ir pra esse spec. Druidas nunca mostram seu armor, então seria legal que pelo menos um spec aparentasse mais com taurens e night elfs (e trolls e worgens em breve) na maioria do tempo.

Nós queremos fazer a rotação do dano em cat form mais indulgente. Não queremos remover o que os druidas gostam no que diz respeito à sua jogabilidade, mas queremos acabar com, digamos, o sentimento de culpa ao perder um Savage Roar ou Rake. As alterações aqui serão a par com o aumento da duração do Mangle como fizemos para o patch 3.3.3.

Balance druids terão uma capacidade de novos talentos chamadoNature’s Torrent, que atinge com dano Nature ou Arcane dependendo do que vai fazer o maior dano (ou possivelmente ambos), e move o Eclipse Meter (detalhes abaixo). A versão melhorada do Torrent Nature’s também reduz a velocidade de movimento do alvo. cooldown de 10 segundos.

Druidas Restoration terão um novo talento chamado Efflorescence, que faz brotar uma camada de flores de cura debaixo dos alvos que levaram um heal critico de Regrowth.

Planejamos dar aos Feral Cats e Bears um equivalente ao Kick/Pummel – um interrupt que está fora do global cooldown e não faz nenhum dano. Sentimos que eles precisavam dessa habilidade para preencher melhor o papel de melee em uma dungeon ou raid e ainda, pra dar mais utilidade no PvP.

Queremos ter certeza que Feral e Balance sejam boas opções para times de arena. Vão ganhar novas ferramentas para que tenham chance de que você considere um Feral druid em vez de um Arms warrior, ou um Balance druid em vez de um mage ou warlock..

Bonus Passivos do Mastery System

Balance

Spell Damage
Spell Haste
Eclipse: Eclipse deixara de ser um talanto para virar uma mecânica. Druidas Balance terão uma nova UI, que vai mostrar o sol e a lua. Quando eles castarem um spell Arcane, o Eclipse Meter se move em direção do sol e terão o dano Nature buffado. Quando eles castarem um dano Nature, o meter se move para a lua, buffando o dano Arcane. A inteção é obrigar a alternar entre magias Arcane e Nature spells (Starfire e Wrath) para manter o equilíbrio.

Feral (Cat)

Melee Damage
Melee Critical Damage
Bleed Damage: Feral druids vão receber dois sets de bonus passivo, dependendo se estiver em cat ou bear form. Dano Bleed será melhor para cats e Savage Defense será a mecanica dos Bears para converter crits em absorção de dano.

Feral (Bear)

Damage Reduction
Vengeance
Savage Defense: Feral druids vão receber dois sets de bonus passivo, dependendo se estiver em cat ou bear form. Dano Bleed será melhor para cats e Savage Defense será a mecanica dos Bears para converter crits em absorção de dano.

Restoration

Healing
Meditation
HoT Scale Healing : HoTs vão curar mais os alvos que levaram dano. A mecanica é similar à do shaman restoration, mas com HoTs em vez de heals diretos. No Cataclysm, prevemos druidas usando uma variedade maior de suas magias, alternando entre cura direta e HoTs.

Vengeance: Essa mecânica vai assegurar que o dano do tank (e consequentemente a threat) não fique pra trás a medida que as classes DPS vão melhorando sua gear durante a expansão. Todos os specs de tank vão ter Vengeance como um bônus de talento passivo. Quando um tank recebe dano, Vengeance vai dar pra ele um buff que stacka attack power equivalente a 5% do dano causado, até um máximo de 10% da health do personagem sem buffs. Para as lutas contra bosses, esperamos que os tanks sempre tenham o bônus de attack power sempre no 10%.


Guia warrior Cataclysm

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Novas habilidades

Inner Rage (nível 81): Ao atingir 100 de Rage, o Warrior ganhará um buff que fará com que ele consuma 50% a mais de Rage e cause 15% a mais de dano durante certo período de tempo (não muito tempo). Essa é uma habilidade passiva, que será ativada automaticamente. O objetivo é fornecer um benefício para quando o Warrior chega a 100 de Rage. Porém, essa habilidade será monitorada de perto pela Blizzard durante a fase Beta do Clataclym, para garantir que os Warrior não fiquem parados esperando a Rage encher.

Gushing Wound (nível 83): Esta habilidade fará com que o adversário sangre e, caso ele se mova, o sangramento ganhará outro stack e terá sua duração renovada. A habilidade, atualmente, não terá cooldown, custará 10 de Rage e durará 9 segundos. Com apenas um stack, Gushing Wound será mais fraca que Rend, mas com três será mais forte.

Heroic Leap (nível 85): O Warrior pula na direção do adversário, e, ao cair, aplica um Thunder Clap em todos os adversários que estiverem na área. Será usada na Battle Instance e compartilhará o cooldown com Charge, porém, certos talentos permitirão usar a habilidade em qualquer Instance ou mesmo em combate. Assim como Charge, o adversário visado ficará em Stun. A única diferença para Charge é o cooldown, que será maior. (ps. Essa é a habilidade que eu devia ter usado no meu PC ontem, quando ele apagou todo esse post…)
Alterações na mecânica de jogo e nas habilidades


Heroic Strike não mais funcionará somente no próximo ataque, pois esta mecânica será removida do jogo. Heroic Strike será uma habilidade instantânea, que consumirá entre 10 a 30 de Rage, causando mais dano conforme o tanto de Rage gasto. Outras habilidades como Cleave, Execute ou Maul (para Druids) funcionarão de forma semelhante.

Battle Shout, Commanding Shout e, possivelmente, Demoralizing Shout não mais consumirão Rage. Em vez disso, eles vão gerar Rage, junto com suas habilidades usuais, e terão um cooldown menor.

Whirlwind atingirá um número ilimitado de adversários, mas causando somente 50% do dano da arma. O objetivo é usar a habilidade contra vários adversários e não somente contra um único adversário.

Mortal Strike reduzirá as curas no adversário em apenas 20%, pois, no Cataclysm, os jogadores terão muito mais HP do que atualmente, e as curas serão consequentemente mais fracas em termos de números.

Sunder Armor terá somente três stacks, ainda com 4% de redução de armor por stack. O objetivo é tornar o buff mais simples.
Novos talentos e mudanças nos talentos

*
O talento Furious Sundering do Spec Fury fará com que Sunder Armor causa 25/50% do dano da arma e gere 50/100% menos threat.
*
Os talentos Mace e Poleaxe Specialization do Spec Arms serão removidos. Sword Specializatin continuará existindo, mas dará bônus para todos os tipos de armas.
*
Blooming Voice, um talento de Fury, aumentará a Rage gerada pelos Shouts.
*
Como muitos Warrior gostam do Spec fury devido a velocidade dos ataques com duas armas de uma mão (sem o uso de Titan’s Grip), o novo talento Single-Minded Fury aumentará o dano quando o Warrior usa duas armas de uma mão.
*
Muitos dos talentos que reduzem o custo de Rage de habilidades serão alterados para dar mais enfâse em talentos ou habilidades que aumentem o dano.
*
Um novo talento de Arms,chamado Disarming Nature, fará o adversário correr em fear durante 5/10 segundos quando levar um Disarm.
*
Outro talento novo de Arms, chamado Blitz, fará com Charge cause dano extra. A quantidade de dano será maior de acordo com a distância percorrida durante o Charge.
*
Improved Pummel, talento do Spec Fury, fará com os Pummels bem sucedidos gerem Rage.


Guia Warlock Cataclysm

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Warlock


Novas Spells

Fel Flame (level 81):
Spell de hit rápido, que causa dano shadowfire. Mecânica parecida com o Frostfire Bolt dos mages, onde a menor resistência do alvo ( no caso shadow e fire ) será usada para calcular o dano. Adicionalmente, Fel Flame renova a duração do immolate e do Unstable Affliction. O nosso objetivo é oferecer um spell que seja bom para usar em movimento e que possa ser usado por Warlocks Destructions e Demonology. Comentei que usa fogo verde? Sim. E tem instant cast

Dark Intent (level 83):
Aumenta a chance de crítico dos DoTs ou magias de cura em 3%. Quando o alvo recebe um critico, você ganha um buff no seu dano por 10 segundos. Stacka até 3x

Demon Soul (level 85):
Funde a alma do warlock com a do seu demonio. Isso garante um cooldown novo a ser usado pelo Warlock. O efeito obtido depende do demonio escolhido para a fusão. Demon Soul dura por um certo numero de cargas ou até expirar (20seg) dependendo do demonio usado. Cooldown de 2 minutos.

Mudança das SoulShards

Mudança anunciada na Blizzcon do ano passado, as SS não vão mais ocupar espaço na bag. Terão um novo recurso na interface do usuário. Warlocks terão 3 SS que podem ser usadas na luta e não será possível obter mais do que isso em combate. SoulShards não serão necessárias fora de combate. Soul Burn vai consumir 1 SS, permitindo que você use o efeito secundario de alguns spells. Soul Bourn não custa mana nem health e estará fora do global cooldown.

Os efeitos secundários previstos são estes:

* Summon Demon + Soul Burn = Summona o demon instantaneamente.
* Drain Life + Soul Burn = Reduz cast speed em 60%.
* Demonic Circle + Soul Burn = Aumenta velocidade de movimento em 50% por 8 segundos depois de se teleportar.
* Unstable Affliction + Soul Burn = Instantaneamente causa dano igual a 30% do seu efeito.
* Soul Fire + Soul Burn = Instant cast.
* Healthstone + Soul Burn = Aumenta a vida total em 20% por 8 segundos
* Searing Pain + Soul Burn = Aumenta a chance de critico do Searing Pain em 100%, e subsequentemente Searing Pain spells em 50% por 6 segundos.

Mudanças nas habilidades e mecânicas

Todos os DoTs de warlocks vão ser beneficiados pelo Critico e Haste diretamente. Haste não vai mais reduzir a duração do DoT, mas vai adicionar ticks. Quando o DoT for reaplicado, você não pode mais antecipar o tick final, em vez disso, vai aumentar a duração do spell, mecanica parecida à de Everlasting Affliction.

Curse of Agony e Curse of Doom serão convertidos em Bane of Agony e Bane of Doom. Spells do tipo Bane são considerados Magic e não Curses. Ou seja, você pode castar um Bane (e.g. Bane of Agony) e uma Curse (e.g. Curse of Elements) em um unico alvo.

Hellfire não causa mais dano ao warlock.

Imps vão perder Fire Shield, mas vão ganhar uma nova habilidade, Burning Ember, que é um DoT que stacka.

A melee range da succubus sera aumentada. A succubus vai perder o Soothing Kiss, mas vai ganhar uma nova habilidade: Whiplash, que dá knocks back em todos os inimigos em 8 yards.

Voidwalker Torment dará mais dano e vai gerar muito mais threat em área. Suffering será um taunt de alvo único.

Novos Talentos e Mudanças nos Talentos Existentes

* Pandemic faz com que Drain Soul renove a Unstable Affliction e Bane of Agony nos alvos com 25% health.

* A habilidade Fel Domination será removida (Soul Burn causa o mesmo).

* Demonology vai ganhar um dano direto, Demon Bolt. Demon Bolt vai causar um debuff que aumenta o dano causado pelo demonio no alvo.

* Planejamos adicionar um novo talento, Impending Doom, que dará a alguns spells a chance de reduzir o cooldown da Metamorphosis e Curse of Doom.

* Metamorphosis vai ser imune a crowd control; As habilidades disponíveis sob os efeitos da Metamorphosis serão alteradas para dar mais enfase aos spells dos warlocks.

* Shadowburn causará mais dano em alvos abaixo de 25% health.


Bônus Passivos do Mastery System

Affliction

*Spell Damage
*Spell Crit
*Shadow DoTs : O dano causado por DoTs Shadow é aumentado

Demonology

*Spell Damage
*Spell Haste
*Demon Damage : O dano causado por pets e Metamorphosis é aumentado.

Destruction

*Spell Damage
*Spell Critical Damage
*Fire Direct Damage: O dano causado por magias de dano direto de Fire é aumentado.


Ladino

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Ladino

Para os ladinos, o único código que existe é o contrato e sua honra pode ser comprada com ouro. Livres de escrúpulos, estes mercenários empregam o uso de táticas brutais e eficientes. Assassinos letais e mestres da furtividade, os ladinos aproximam-se de seus alvos pela retaguarda, perfuram um órgão vital e desaparece nas sombras antes da vítima cair no chão.
Os ladinos podem mergulhar suas armas em toxinas paralisantes que impedem que o inimigo se defenda. Estes indivíduos silenciosos usam armaduras de couro que possibilitam movimentos livres e garantem que o primeiro golpe seja sempre desferido por eles.

Graças aos seus venenos e velocidade, o primeiro ataque do ladino geralmente significa o último ato antes do golpe de misericórdia.

Os ladinos geralmente iniciam o combate com um ataque surpresa vindo das sombras seguido de golpes corpo a corpo brutais. Em batalhas prolongadas, eles utilizam-se de combinações de ataques sucessivos que abrem caminho para o golpe de misericórdia. Os ladinos, porém, devem escolher seus alvos com cautela para não desperdiçarem seus combos. Além disso, eles devem ser espertos para saber quando se esconder ou fugir de uma batalha que não está mais em seu favor.
Os ladinos movimentam-se sorrateiramente pelo campo de batalha, escondendo-se dos inimigos e desferindo ataques fulminantes contra os despreparados.
Os ladinos podem causar danos consideráveis em seus inimigos ao banhar as lâminas de suas armas com venenos mortais.

Quando se encontram em perigo, os ladinos utilizam-se de várias ferramentas à sua disposição para sair do foco de seus inimigos.
Ao planejar e combinar ataques corpo a corpo com sucesso, os ladinos podem gerar pontos de combo que os permitem efetuar golpes devastadores em combate.


  • TIPODano Corpo a Corpo
  • BARRASPontos de Vida, Energia
  • ARMADURAS DISPONÍVEISTecido, Couro
  • ARMAS DISPONÍVEISArcos, Besta, Adagas, Armas de Punho, Machados de uma mão, Maças de uma mão, Espadas de uma mão.
  • Árvores de Talentos: Assassinato, Combate, Subterfúgio.
  • Fonte: Battle.net




Sacerdote

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Os sacerdotes são devotos da espiritualidade e expressam sua resoluta fé ao prestar serviços para o povo. Há milhares de anos, estes indivíduos abandonam os confins de seus templos e todo o conforto para apoiar seus aliados em terras devastadas pela guerra. Nenhum herói questiona os valores da ordem dos sacerdotes no meio de uma terrível batalha.
Estes mestres das artes da cura conservam seus companheiros em combate muito além de seus limites, graças aos seus poderes restaurativos e bênçãos. As forças divinas sob o controle dos sacerdotes também podem ser usadas contra o inimigo, golpeando-os com sua fúria sagrada.Assim como não há luz sem escuridão e vice-versa, alguns sacerdotes exploram as sombras para compreenderem melhor suas próprias habilidades e as daqueles que podem apresentar ameaça.
Os sacerdotes usam magias de cura poderosas para se fortalecerem e também seus aliados. Eles contam com feitiços potentes de ataque à distância, porém os inimigos são capazes de surpreendê-los devido ao uso de pouca armadura. Sacerdotes experientes usam seus poderes ofensivos com cuidado quando são apontados com a tarefa de manter seu grupo com vida.Sacerdotes usam seus poderes sagrados para restaurar sua vida e a de seus aliados.
A magia das sombras pode causar grandes danos imediatos ou dores terríveis que castigam o inimigo por períodos mais longos. Ao evocar escudos místicos e poder sagrado, os sacerdotes podem anular danos decorrentes dos inimigos e melhorar sua própria defesa e a de seus aliados.A conexão que os sacerdotes têm com as mentes e espíritos dos seres vivos os permitem controlar e manipular outros indivíduos.      





Tipo: Cura,Dano Mágico à Distância
Barras: Pontos de Vida,Mana
Armaduras Disponíveis:Tecido
Armas Disponíveis:Adagas, Maças de uma mão, Cajados, Varinhas.
Talentos: Disciplina, Sagrado, Sombra.                         
                           


Paladino

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Paladino 
Este é o dever do paladino: proteger os fracos, trazer justiça aos injustos e exterminar o mal nos confins mais sombrios do mundo. Estes guerreiros sagrados estão equipados com armaduras de placas para enfrentar os inimigos mais perigosos e são adeptos da benção da Luz que lhes permite curar feridas, e em alguns casos, ressuscitar os mortos. 
Prontos para servir, os paladinos são capazes de defender seus aliados com espada e escudo ou empunhar massivas armas de duas mãos contra seus inimigos. A Luz lhes dá poder adicional contra os mortos-vivos e demônios para certificar que estes seres profanos não possam continuar corrompendo o mundo. 
Os paladinos não são apenas indivíduos devotos, mas também são guardiões da justiça com a capacidade de conceder bençãos aos seus aliados. A luz irradia dos paladinos e seu poder fortalece os aliados dignos que estiverem ao seu alcance. 
Os paladinos enfrentam os inimigos de frente, contando com armaduras pesadas e cura para sobreviver na batalha. Seja com escudos massivos ou armas devastadoras de duas mãos, os paladinos são capazes de manter garras e espadas distantes de seus aliados mais fracos ou usar magias de cura para certificar que eles continuem de pé. 
Como campeões da ordem, os paladinos são muito poderosos quando fazem parte de um grupo. Suas auras, bênçãos e selos podem melhorar o dano e sobrevivência de si mesmos e de seus aliados. 
Os paladinos banham suas armas com poder sagrado, permitindo que seus ataques causem dano adicional. 
Os paladinos mais robustos são treinados para usar as armaduras e escudos e podem utilizar suas habilidades para garantir que os inimigos se concentrem sobre eles a fim de defender os integrantes mais vulneráveis de seu grupo.

  • TIPOTanque, Cura, Dano Corpo a Corpo
  • BARRASPontos de Vida, Mana
  • ARMADURAS DISPONÍVEISTecido, Malha, Couro, Placa, Escudos
  • ARMAS DISPONÍVEISMachados de uma mão, Maças de uma mão, Espadas de uma mão, Armas de Haste, Machados de duas mãos, Maças de duas mãos, Espadas de duas mãos, Relíquia
  • Árvores de Talentos: Sagrado,Proteção, Retribuição.




Cavaleiro da Morte

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Quando o Lich Rei perdeu o controle dos cavaleiros da morte, seus campeões de outrora buscaram vingança pelos horrores cometidos sob comando dele. Ao obtê-la, os cavaleiros da morte se encontraram sem uma causa e sem um lar. Um por um eles se infiltraram no mundo dos vivos em busca de um novo propósito. 
Capazes de evocar os mortos para que lutem ao seu lado e protegidos por armaduras de placas tão negras e impenetráveis quanto a escuridão, os cavaleiros da morte encaram o inimigo de frente enquanto seus aliados os auxiliam. Estes heróis sombrios controlam a presença do gelo, do sangue e do profano.O gelo afia seus ataques, o sangue fortifica seus corpos e o profano permite que entrem em um estado de fúria durante a batalha. Mais de mil atrocidades estão encravadas nos olhos de cada cavaleiro da morte e aqueles que fixarem seus olharem sobre eles sentirão o calor ser roubado de seus corpos e substituído pelo frio do aço.
Os cavaleiros da morte enfrentam seus adversários com ataques corpo a corpo, complementando os golpes de suas armas com magias negras que deixam os inimigos vulneráveis ou causam danos com poder profano. Eles atraem os inimigos para batalhas um a um, evitando-os de atacar seus aliados mais fracos. Para impedir que os adversários fujam de seu alcance, os cavaleiros da morte devem sempre ficar atentos aos poderes que evocam das runas e adotar o ritmo adequado para seus ataques.
Para se protegerem e também seus companheiros da morte no campo de batalha, os cavaleiros da morte portam armaduras pesadas e usam suas armas para rebater os ataques do inimigo.
As lâminas dos cavaleiros da morte são banhadas em magias negras e expandem o poder das runas para causar ataques brutais.
Como ex-campeões do Lich Rei, os cavaleiros da morte controlam os mortos vivos como seus lacaios, congelam seus inimigos e os castigam com enfermidades debilitadoras.
Os cavaleiros da morte possuem uma conexão pessoal com suas armas e podem forjar runas sobre elas para aumentar seu poder.
Tipo
Tanke,Dano Corpo a Corpo                        
Barras
Pontos de Vida,Rúnico                         
Armaduras Disponíveis
Tecido,Couro,Malha,Placa                         
Armas Disponíveis
Machados de uma mão, 
Maças de uma mão, Espadas de uma mão, Armas de Haste, 
Relíquia, Machados de duas mãos, Maças de duas mãos,Espadas de duas mãos. 
Árvore de Talentos: Sangue, Gelo, Profano.                       


Bruxo

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Frente a poderes demoníacos, a maioria dos heróis vê a morte. Bruxos vêem apenas oportunidades. Dominação é seu objetivo e o caminho encontrado para isso está no controle das artes sombrias. Para auxiliá-los em seus planos, tais feiticeiros evocam ajudantes monstruosos para lutarem ao seu lado. No início da jornada, os bruxos contam apenas com diabretes sob seu comando, mas com o tempo novos ajudantes entram em cena, como súcubos sedutoras, emissários do caos e vis selvagens para acabar com qualquer ameaça.
Estes praticantes do profano são temidos em toda Azeroth e muitos daqueles que já cruzaram o caminho deles agora preferem tê-los como aliados.

Os bruxos incineram e destroem seus inimigos ao utilizar combinações de pragas debilitantes e magia negra. Enquanto companheiros demoníacos ajudantes os protegem e lhes garantem benefícios, os bruxos atacam seus inimigos à distância. Tais feiticeiros possuem armaduras leves e são frágeis fisicamente, por isso os mais sábios deixam seus lacaios receberem a maioria dos ataques inimigos para salvar a própria pele.

Os bruxos tem o poder de controlar demônios. Estes seres infernais protegem seus mestres com suas próprias vidas e levam a morte aos seus inimigos.

Os bruxos podem lançar maldições sobre seu adversário para reduzir sua velocidade, diminuir sua eficiência em combate e debilitar suas resistências. Eles também são capazes de drenar a vida e mana de seus inimigos.

Os bruxos lançam magias sombrias e de fogo e são capazes de causar danos instantâneos e persistentes.

 Os bruxos podem drenar as almas de seus inimigos e utilizá-las para dar potência às suas magias, aumentando velocidade e poder destrutivo.

Tipo:  Dano Mágico à Distância
 Barras
 Pontos de Vida,
 Mana
           
 Armaduras Disponíveis
 Tecido
                       
 Armas Disponíveis
 Adagas, Espadas de uma mão,
 Cajados, Varinhas

Árvores de Talentos: Suplício, Demonologia, Destruição.
                       
 



Um pouco sobre a classe Hunter

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Prós
• Pode adestrar e controlar várias bestas
• Pode viajar muito rapidamente usando o Aspect of Cheetah e associá-lo ao Aspect of the Pack
• Possui habilidades especiais contra bestas
• Pode usar várias habilidades especiais das bestas
• Bom em perseguir monstros ou jogadores que tentam fugir

Contras
• Só pode usar proteções confeccionadas em couro inicialmente, tornado-o menos apto para absorver dano do que o Paladin e o Warrior.
• Não pode usar plate armor (armaduras de aço)
• O Hunter possui muito poucas habilidades corpo a corpo, sendo mais eficiente em combate à distância.

Desafios
• Manter os inimigos afastados através do uso de suas habilidades ou seu pet
• Aprender a como domar, treinar e manter os seus pets efetivos






Raças Permitidas: Night Elf, Dwarf, Orc, Tauren, Troll
Barras Padrão: Health (Saúde)/ Mana
Equipamento Permitido: Tecido, Couro, Escudos, Malha de Ferro (Ao level 40, com treinamento)
Armas Permitidas: Machados, Adagas, Armas de fogo ou Arcos, Arco e Flecha (com treinamento), Armas de Punho (com treinamento), Lanças (com treinamento), Cajados (com treinamento), Espadas (com treinamento), Arremessáveis (com treinamento), Machados de duas mãos (com treinamento), Espadas de duas mãos (com treinamento)

Hunters localizam, domam, e matam todos os tipos de animais encontrados pelo mundo. Independente de contar com arcos ou armas de fogo, Hunters consideram suas armas e pets como seus únicos amigos

Os Hunters são ótimos para fazer pulling em monstros pois são capazes de aplicar armadilhas que atrasam os monstros tornando-os alvo fácil para os Hunters. Os Hunters também são capazes de usar inúmeras habilidades de criaturas, se utilizam de habilidades baseadas em criaturas para fazer coisas que eles não conseguiriam normalmente, utilizam diversos ataques a distância e poucos ataques de curta distância, além da habilidade de domar e controlar animais.

Hunters são muito ligados a suas criaturas e precisam sempre manter em mente a felicidade de sua criatura. Quanto mais o Hunter utilizar sua criatura menor será o nível de felicidade da criatura. Por isso um Hunter tem que estar atento para alimentar sua criatura, só assim o Hunter pode aumentar o nível de felicidade de sua criatura. Se o nível de felicidade da criatura estiver muito baixo a criatura pode acabar abandonando o Hunter ou pior, pode acabar atacando-o.

Classe de Alcance (Ranged)
O Hunter é primariamente uma classe de ataques à distância. Hunter possuem ataques corpo a corpo, mas seu dano à distancia devem ter muito mais valor que suas capacidades corpo a corpo.

Ótima Classe para Pulling
O Hunter também usa armadilhas, as quais você estabelece antes do tempo e atrai monstros para ela. O uso de ataques à distância, vários debuffs e armadilhas fazem dele uma grande classe para o pulling em grupos.

Status
O Hunter se importa mais com Agility (poder de ataque à distância, ½ de ataque corpo a corpo), Stamina, Intelligence (para mana), Spirit, and Strength (Quando ele não puder ter Agility).

Scopes (Miras)
Engenheiros podem criar miras que podem ser acopladas aos arcos e armas para aumentar o dano aplicado. Procure por um engineer para criar uma ou compre uma em uma casa de leilão.

Ammo (Munição)
Sempre use o melhor tipo de munição disponível. Engineers podem criar munição, então algumas vezes pode ser bom pegar munição com eles no lugar de comprar de um comerciante NPC.

Aljaves e Sacos de Munição
Esses podem aumentar a sua velocidade de tiro de suas armas ou arcos, então é sempre bom usá-los. Procure por sacos melhores que o fazem atirar ainda mais rápido. Algumas missões podem lhe prover a você sacos que o farão atirar mais rapidamente.

Nome do Pet
Você pode nomear seu pet! Somente os Hunters podem nomear seus pets.

Felicidade(Happiness) / Alimentação(Feeding) do Pet
Seu pet possui um índice de felicidade. Isso é mostrado através de um ícone no canto esquerdo superior da tela. Conforme você continua a usar seu pet, ele se torna cada vez menos feliz. No entanto, você pode dar comida (crua, cozida) ao seu pet para aumentar sua felicidade. A felicidade de seu pet irá determinar o dano produzido por ele, então seu pet ficará mais fraco quando estiver infeliz. Se você negligenciar demais seu pet ele pode acabar lhe abandonando, ou pode até atacá-lo!

Pet Food (Comida para o pet)
Sempre guarde comida para o seu pet. Você pode ver quais tipos de comida seu pet come ao tentar vários tipos de comida ou checando em um Stable. Beast Lore pode ser lançado sobre um animal para que se possa ver quais tipos de comida ele prefere. Você também pode pedir a membros da sua guilda e amigos para guardar comida para seu pet e mandar pra você! Ah que bonitinho…

Stables (Estábulos)
Você pode deixar seus pets nos Stables. Stables estão localizados perto de hospedarias e caixas de correio. Você pode comprar lugares adicionais para conter mais pets. Se você deseja trocar de pets e ainda manter os dois, faça-o nos Stables.

Faça a Dança do Hunter
Hunters são mais poderosos quando o combate é à distância. Você sempre deve tentar atacar à distância quando possível. A idéia é que o Hunter corra durante o combate. Hunters possuem um alcance mínimo quando estão usando armas de alcance que o previne atirar [minimum range error(erro de alcance mínimo)] quando o monstro estiver nessa área. Quando isso ocorrer, Hunters devem se afastar do monstro para que possam atirar novamente. Se o monstro começa a atacá-lo, você possue vários métodos disponíveis para se afastar e poder atirar seu arco ou arma.

Use o Taunt (atração) de seu pet
Começe uma batalha usando seu pet e espere um pouco antes de atacar o monstro. Uma vez que o monstro tenha juntado alguma raiva contra seu pet, entre na batalha. Se o monstro começar a atacá-lo, use a habilidade Taunt do seu pet para que ele atraia a atenção do monstro novamente.

Wing Clip e Corrida
Atire-se e ataque um monstro com um Wing Clip e então mude para Aspect of the Cheetah. Começe a fugir do monstro por um tempo. Então pare, dê a volta, e ataque. Você também pode atirar um Concussive Arrow para diminuir a velocidade do monstro.

Disengage
Outra opção é usar a habilidade Disengage do Hunter assim que disponível. Quando o monstro começar a se focalizar em você, use Disengage e mude a atenção dele para seu pet.

Formando Grupos
O objetivo do Hunter é se manter longe do monstro e atirar nele a distância. Quando você se agrupa com outros jogadores essa tarefa se torna mais difícil. Quando o monstro decide atacar alguém da sua party, ele entrará no seu campo de alcance mínimo se você estiver perto do resto da party. Por essa razão, é melhor ficar longe dos membros da party durante o combate. Dessa maneira, se o monstro os atacar você pode continuar atirando. Também lembre aos seus colegas para não correrem na sua direção, já que dessa maneira irão fazer o monstro se aproximar de você, e possívelmente dentro da área mínima de alcance. Esclareça ao grupo que você estará um pouco afastado deles durante o combate. Outra coisa para ficar atento é por outros membros fazendo pulling no monstro. Normalmente é melhor usar o Hunter ou o pet do Hunter para fazer o pull.

Hunters Múltiplos
Se acontecer de você agrupar-se com vários Hunters, tenha certeza de qual Sting cada um de vocês vai usar. Cada Hunter pode ter um Sting ativo de cada vez. Se existirem dois Hunters, dois stings podem ser aplicados ao mesmo monstro. Peça ao seu companheiro Hunter usar um Sting enquanto você usa outro. Ambos os Hunters devem lutar longe um do outro para assim, se o monstro atacar um deles, o outro ainda possa atacar a distância.

Fujões
Hunters são ótimos para lidar com monstros que tentam fugir. Fuga de monstros é uma grande preocupação pois monstros que fojem podem vltar com outros para a batalha. Você pode simplesmente atirar em um monstro que tenta fugir ou usar o Concussive Shot para faze-lo se mover mais devagar. Você também pode usar o Wing Clip antes dele bater em retirada para evitar que ele fuja.

Atirando Enquanto Corre
O Hunter pode atirar o Arcane Shot enquanto corre. Também pode usar o Hunter´s Mark durante a corrida. Se vocÊ precisa perseguir um monstro ou jogador inimigo enquanto eles fojem, lembre-se disso.

Habilidades sobre Pets

Call Pet – Intima seu pet a voltar para você.
Beast Taming – Permite ao Hunter treinar seu pet com várias habilidades que eles tenham aprendido. Isso abre um menu onde você pode checar todas as habilidades que você tenha coletado. Recolha mais habilidades de pets domando diferentes espécies de pets. Você pode ensiná-las a outros pets.
Dismiss Pet – Libera seu pet. Liberar seu pet irá reduzir sua felicidade em X.
Revive Pet – Ressuscita seu pet, retornando-o a vida com X% de sua saúde.
Mend Pet – Cura seu pet em X de saúde a cada segundo enquanto você se foca nele. Dura Y segundos. Essa é uma habilidade de canalização, então irá ser cancelada se você receber dano.

Dicas Para Pets

* Se seu pet estiver a ponto de se tornar muito bravo e você não possui comida para ele, coloque-o em um estábulo até que ele se acalme
* Você pode domar vários animais legais/especiais. Vá procurá-los!

Treinando Pets
Você pode pegar as habilidades que aprendeu com um pet e treiná-la em outros pets. A idéia é que você possua um pet principal e você use os outros para ganhar habilidades. Você pode ensinar essas habilidades ao seu pet principal até você ter o que quer. Atualmente a única habilidade para treinar é “Growl” mas outras habilidades serão adicionadas mais tarde.

Tracking (Perseguição)
Trackink só está disponível aos Hunters; eles podem trinar essa habilidade com os treinadores da classe.

Aspects
Aspects são buffs especiais relacionados a animais que permitem ao Hunter receber bônus especiais de seus amigos animais. Você pode ter somente um aspect ativado por vez, similar às seals do Paladin.

Os Aspects devem ser mudados conforme a situação. Você só pode ter um ativo de cada vez e você precisa ter o “melhor” ativado. Por exemplo, você pode começar com o Aspect of the Hawk enquanto estiver atacando a distância. Se o combate se aproximar de você, mude para o Aspect of the Monkey e entre no combate corpo a corpo. Você também pode usar o Wing Clip e então correr para longe usando o Aspect of the Cheetah.

Aspect of the Monkey – O Hunter toma o aspecto de um macaco, aumentando a chance de esquiva em X%. Isso é recomendado quando se está fazendo pulling ou recebendo dano em algumas situações.
Aspect of the Cheetah – O Hunter toma o aspecto de um cheetah, aumentando a velocidade de movimento, mas também aumentando todo o dano recebido em X%. Isso pode ser usado para viajar ou afastar-se de monstros para que você possa usar seus ataques à distancia.
Aspect of the Pack – O Hunter e seu grupo tomam aspecto de um bando de cheetahs, aumentando a velocidade de movimento, mas também aumentando todo o dano recebido em X%.
Aspect of the Beast – O Hunter toma o aspecto de uma besta, dividindo qualquer habilidade de detecção com seu pet, tornando-se incapaz de ser rastreado e capaz de rastrear bestas. Isso é especialmente útil para seguir bestas, o que é útil em varias quests.

Beast Spells (magias sobre bestas)
Scare beast – Assusta uma besta, fazendo ela fugir com medo por até X seg. Dano causado pode interromper o efeito. Somente uma besta pode ser afugentada por vez.
Eagle Eye – Aproxima a tela da visão do Hunter. Use isso para explorar, o que especialmente útil quando se está fazendo pulling.
Beast Lore – Recolhe informações sobre a besta alvo. A janela de informações irá exibir dano, saúde, proteções, qualquer resistência especial, e sua dieta.

Melee Spells
É melhor colocar os botões para essas habilidades juntos para que estejam prontos para sejam usados caso você seja forcado a lutar corpo a corpo.
Dual Wield (Habilidade Passiva) – Permite que armas de uma mão e armas off-hand sejam equipadas na off-hand. Treine isso assim que estiver disponível.
Raptor Strike – Um forte ataque que aumenta o dano corpo a corpo em X.
Wing Clip – Inflige X de dano e reduz o movimento do alvo em Y% do normal durante X seg. Use essa habilidade para atingir o monstro, e então se afastar para atacá-lo à distância. Você também pode usar isso para fugir de um monstro.
Mongoos Bite – Contra-ataque o inimigo com X de dano. Pode ser usado apenas após você se esquivar de um ataque.

Combate à Distância
Auto Shot – Atira automaticamente no alvo até ser cancelada. Ative essa habilidade quando você simplesmente quiser atirar no inimigo.
Serpent Sting – Ferroa o alvo, causando X de dano Nature durante Y seg. Somente um Sting por Hunter pode estar ativo em qualquer alvo. Isso deve ser usado se você pretende lutar com o monstro por pelo menos Y seg. De outra maneira, não fará seu dano completo. Você também pode colocar isso em outros monstros que você pode estar lutando de uma vez, mas os monstros podem acabar se focalizando em você.
Viber Sting – Ferroa o alvo, drenando X de mana por Y seg. Somente um Sting por Hunter pode estar ativo em qualquer alvo. Esse sting deve ser usado contra casters com mana.
Arcane Shot – Um tiro instantâneo que causa X de dano Arcane.
Scorpid Sting – Ferroa o alvo, reduzindo Strength e Agility por X durante Y seg. Somente um Sting por Hunter pode estar ativo em qualquer alvo.
Volley – Atira continuamente uma salva de artilharia sobre a área alvo, causando X de dano Arcane para inimigos dentro de um raio de Y jardas a cada Z segundos. Essa habilidade é útil contra vários alvos.
Multi-Shot – Atira vários mísseis, atingindo 3 alvos por um X de dano adicional. Essa habilidade deve ser usada contra alvos múltiplos.
Hunter’s Mark – Estabelece uma Hunter’s Mark no alvo, aumentando o poder de ataques à distancia de todos os atacantes contra aquele alvo em X. Além disso, o alvo dessa habilidade sempre pode ser visto pelo Hunter, mesmo se usar Stealth ou se tornar invisível. O alvo também aparece no mini-mapa. Dura Y min. Isso é muito útil para se apontar qual é o alvo do grupo. Também pode ser útil em batalhas Player vs. Player.

Traps (Armadilhas)
Posicione uma armadilha e atraia um monstro pra ela para ativá-la. Isso se torna mais fácil com sua arma de ataque à distância (arma ou arco). Existem vários tipos diferentes de armadilhas. Armadilhas só podem ser colocadas quando fora de combate. Somente uma armadilha pode estar ativa de cada vez.
Immolation Trap – Instala uma armadilha de fogo que queima o primeiro inimigo a se aproximar por X de dano Fire durante Y seg. A armadilha irá existir por Z min.
Frost Trap – Instala uma armadilha congelada que cria uma mancha de gelo em torno de si mesma quando o primeiro inimigo se aproximar dela. Todos os inimigos dentro de X jardas irão ser retardados em Y% da sua velocidade normal de movimento. A armadilha existirá por A min.
Explosive Trap – Instala uma armadilha de fogo que explode quando um inimigo se aproxima, causando de X a Y de dano Fire e queimando todos os inimigos por Z de dano Fire adicional durante A seg. para todos dentro de B jardas. A armadilha existirá por C mins.

Outras
Disengage – Tenta desligar-se do alvo, reduzindo a ameaça. Cancela o combate. Essa habilidade deve ser usada para balancear o ódio do monstro entre você e seu pet. Se você quiser que o monstro que está te atacando troque para o seu pet ou outro membro da party, use Disengage.
Feign Death – Finge-se de morto, o que pode enganar os inimigos para que não lhe ataquem mais. Dura X min, mas penalidades de ressurreição são aplicadas quando o efenito termina. Essa habilidade deve ser usada para evitar mortes.
Flare – Expõe todos os inimigos escondidos e invisíveis dentro de X jardas da área selecionada por Y segundos.
Rapid Fire – Diminui o tempo de tiro em X% por Y seg. Tenha certeza que você comece a atirar rapidamente após ativar essa habilidade, para que possa tirar vantagem total dela.

Opções de Professions
Você pode escolher quais você quiser. Você deve achar essas mais “enquadradas” ao Hunter:

Skinning e Leatherworking – Os Hunters podem criar proteções de couro para si próprios ou vendê-las para outros.
Herbalism e Enchanting – O Hunter pode encantar seu próprio equipamento para torná-lo mais poderoso.
Herbalism e Alchemy – O Hunter pode criar poções de “buff” ou de cura.
Fishing e Cooking – Alimente seu pet e a você mesmo.

Fonte:http://wowbr.wordpress.com