Cura
Em Guild Wars 2 não teremos a trindade que tanto vemos em outros mmorpg (tank, heal e dps), não teremos funções definidas e todas as classes possuem skills de cura e podem ressuscitar aliados mortos em batalha. Teremos uma maior customização em GW2, permitindo criar combinações de armas e habilidades para jogar em grupo.
Suporte
Não menospreze o papel de SUPORTE, chamando-lhe cura. A cura é o tipo menos dinâmico de apoio que existe. É reativa ao invés de pró-ativa. A cura é para quando você já está perdendo. No Guild Wars 2 nós preferimos que você apoie os seus aliados antes de tomar uma surra. Claro, existem algumas magias de cura em Guild Wars 2, mas elas compõem uma pequena parcela das linhas de apoio que estão distribuídas em todas as profissões. Outros tipos de apoio, entre eles buffs, defesa ativa e cross-profession combos.
Por exemplo, um Elementalist pode apoiar seus aliados lançando uma chuva de cura que rejuvenesce aliados em uma área. Ele pode usar também Windbone Speed para ajudá-los a perseguir um alvo ou escapar do alcance de um arco longo. Um Warrior pode usar o shout On My Target para ajudar seus aliados a causar mais dano a um inimigo marcado, ou usar sua warhorn com Call to Arms, que melhora a armadura de seus aliados por um curto período de tempo.
Cross-profession combos são usados para preencher o resto do Suporte. Um Elementalist pode criar um firewall ou Static Field para melhorar os ataques à distância de seus aliados. Um Warrior pode carregar um Banner of Wisdom ao redor do campo de batalha para aumentar o poder de ataques mágicos de seus aliados. Um Elementalist poderia lançar um feitiço de gelo para congelar seus inimigos, mas que esse mesmo feitiço pode dar seus aliados Frost Armor para protegê-los contra ataques dos inimigos. O Suporte é apenas uma maneira amigável para os jogadores trabalharem juntos para alcançar um objetivo em comum.
Controle
É aqui que Guild Wars 2 mais se distancia da configuração tradicional de um MMO. Tanking é a forma mais rudimentar de luta do fundamento mais importante, CONTROLE. Cada jogo tem, mas ele sempre parece ter um nome ruim. Em Guild Wars havia Knockdown, Interrupt, Weakness, Blind, e Cripple, para citar alguns.
O controle é a única coisa versátil o suficiente para se distanciar do jogo pedra-papel-tesoura de outros MMOs. É a cura quando você precisar dela, dano quando você precisar dele. É a cola que une nosso sistema. Do controle dos movimentos ao controle dos danos, há toneladas de emocionantes cenários dinâmicos em que o controle pode se configurar. Você pode usar um Stun para salvar um aliado ou acabar com um inimigo em fuga. Immobilize aquele Warrior para conseguir se afastar, ou use-o em um Elementalist para colar nele.
Há uma série de diferentes níveis de controle, de uma lesão simples, para uma imobilização, ou um knockdown. Cada um tem seu lugar. Quanto mais devastadores forem os efeitos de controle, mais raramente eles devem ocorrer, e sua duração deve ser curta. Knockdown é uma das mais fortes formas de controle no Guild Wars 2, mas você não vai ver um personagem capaz de manter indefinidamente alguém no chão, e você não vai ver um knockdown que coloca o inimigo por tanto tempo no chão que ele não seja capaz de reagir. É simplesmente uma ferramenta que os jogadores têm à sua disposição para usar no momento certo para virar a maré da batalha.
Pode-se dizer que, em vez de DPS / heal / tank, temos a nossa própria trindade de dano, suporte e controle, mas nós preferimos pensar neles como a variedade de elementos que criam um sistema de combate diversificado e dinâmico, que dá a cada jogador uma caixa de ferramentas a trabalhar para resolver qualquer encontro que pode aparecer no seu caminho. Se isso soa como o tipo de combate que você está interessado, Guild Wars 2 vai ser um ótimo lugar para você e seus amigos lutarem juntos por muitos anos vindouros.
É aqui que Guild Wars 2 mais se distancia da configuração tradicional de um MMO. Tanking é a forma mais rudimentar de luta do fundamento mais importante, CONTROLE. Cada jogo tem, mas ele sempre parece ter um nome ruim. Em Guild Wars havia Knockdown, Interrupt, Weakness, Blind, e Cripple, para citar alguns.
O controle é a única coisa versátil o suficiente para se distanciar do jogo pedra-papel-tesoura de outros MMOs. É a cura quando você precisar dela, dano quando você precisar dele. É a cola que une nosso sistema. Do controle dos movimentos ao controle dos danos, há toneladas de emocionantes cenários dinâmicos em que o controle pode se configurar. Você pode usar um Stun para salvar um aliado ou acabar com um inimigo em fuga. Immobilize aquele Warrior para conseguir se afastar, ou use-o em um Elementalist para colar nele.
Há uma série de diferentes níveis de controle, de uma lesão simples, para uma imobilização, ou um knockdown. Cada um tem seu lugar. Quanto mais devastadores forem os efeitos de controle, mais raramente eles devem ocorrer, e sua duração deve ser curta. Knockdown é uma das mais fortes formas de controle no Guild Wars 2, mas você não vai ver um personagem capaz de manter indefinidamente alguém no chão, e você não vai ver um knockdown que coloca o inimigo por tanto tempo no chão que ele não seja capaz de reagir. É simplesmente uma ferramenta que os jogadores têm à sua disposição para usar no momento certo para virar a maré da batalha.
Pode-se dizer que, em vez de DPS / heal / tank, temos a nossa própria trindade de dano, suporte e controle, mas nós preferimos pensar neles como a variedade de elementos que criam um sistema de combate diversificado e dinâmico, que dá a cada jogador uma caixa de ferramentas a trabalhar para resolver qualquer encontro que pode aparecer no seu caminho. Se isso soa como o tipo de combate que você está interessado, Guild Wars 2 vai ser um ótimo lugar para você e seus amigos lutarem juntos por muitos anos vindouros.
Dano
Não só é a trindade muito estereotipada, mas deixa de fora um monte de elementos de jogabilidade que fazem muitos outros jogos tão divertidos. Em vez disso, nós desmantelamos estas categorias da trindade em um sistema mais versátil e divertido:
DPS: Chame o que quiser - DPS, dano por segundo - que nós apenas chamamos de DAMAGE, e quando se trata de baixar as barras vermelhas, você nunca vai ter o suficiente. Há tantas maneiras que um personagem pode fazer estragos. Vamos dar uma olhada em alguns:
- Danos ao longo do tempo (damage over time). Esta é a maneira perfeita para aplicar alguns danos pesados a um inimigo com pouco tempo de investimento inicial. Botar um inimigo em chamas e apenas esperar que o fogo faça a sua magia.
- Área de efeito (area of effect). Fazer uma barra de life descer é bom, se isso é tudo que você pode fazer. Nós preferimos espalhar a dor entre os muitos inimigos. Isso é o que skills de AoE como Fireball são capazes de fazer.
- Projéteis (projectiles). Alguns ataques exigem que você esteja perto de seu inimigo, enquanto outros permitem que você cause dano de longe. Você atira uma flecha em um alvo e se acertar, o dano é aplicado.
Vale lembrar que estes tipos de danos não são mutuamente excludentes. Há projéteis, projéteis AoE, AoE projéteis que aplicam danos ao longo do tempo, etc. Experimente lançar um conjunto de sete flechas através de uma parede de fogo - que faz maravilhas para assar um grupo de monstros ou jogadores inimigos.
Há tantas variedades de danos como existem armas em jogo de tiro em primeira pessoa. Nós quisemos dar-lhe a oportunidade de experimentar esse tipo de variedade, por isso temos dado a cada profissão armas diferentes e skills que lhes permitem fazer estragos de diferentes maneiras.
Não só é a trindade muito estereotipada, mas deixa de fora um monte de elementos de jogabilidade que fazem muitos outros jogos tão divertidos. Em vez disso, nós desmantelamos estas categorias da trindade em um sistema mais versátil e divertido:
DPS: Chame o que quiser - DPS, dano por segundo - que nós apenas chamamos de DAMAGE, e quando se trata de baixar as barras vermelhas, você nunca vai ter o suficiente. Há tantas maneiras que um personagem pode fazer estragos. Vamos dar uma olhada em alguns:
- Danos ao longo do tempo (damage over time). Esta é a maneira perfeita para aplicar alguns danos pesados a um inimigo com pouco tempo de investimento inicial. Botar um inimigo em chamas e apenas esperar que o fogo faça a sua magia.
- Área de efeito (area of effect). Fazer uma barra de life descer é bom, se isso é tudo que você pode fazer. Nós preferimos espalhar a dor entre os muitos inimigos. Isso é o que skills de AoE como Fireball são capazes de fazer.
- Projéteis (projectiles). Alguns ataques exigem que você esteja perto de seu inimigo, enquanto outros permitem que você cause dano de longe. Você atira uma flecha em um alvo e se acertar, o dano é aplicado.
Vale lembrar que estes tipos de danos não são mutuamente excludentes. Há projéteis, projéteis AoE, AoE projéteis que aplicam danos ao longo do tempo, etc. Experimente lançar um conjunto de sete flechas através de uma parede de fogo - que faz maravilhas para assar um grupo de monstros ou jogadores inimigos.
Há tantas variedades de danos como existem armas em jogo de tiro em primeira pessoa. Nós quisemos dar-lhe a oportunidade de experimentar esse tipo de variedade, por isso temos dado a cada profissão armas diferentes e skills que lhes permitem fazer estragos de diferentes maneiras.
Morte
A derrota em Guild Wars 2 é destinada a ser uma experiência, não uma punição. Sejamos sinceros: morrer nunca é bom, mesmo quando não implica em death penalty. Por mais estranho que possa parecer, a ArenaNet decidiu olhar para o que faria morrer uma experiência de jogo mais agradável e memorável.
Ao invés de ser presenteado com uma falha imediata, quando um jogador perde todo o seu life no Guild Wars 2, ele é colocado em um modo abatido (downed mode). Neste modo, o jogador tem um número de downed skills que pode usar para atingir os inimigos e lutar por uma chance de sobreviver. Um jogador abatido ainda pode ser atacado, o que irá enviá-lo a um estado derrotado, deixando-o a esperar que um aliado o reviva ou ressuscite em um waypoint.
Downed skills são skills menos poderosas, que um jogador pode usar em um último esforço para virar o jogo. Um Warrior pode deixar um inimigo tonto atirando uma pedra. Um Elementalist pode bloquear seu inimigo com o Grasping Earth. Enquanto você está abatido, se você conseguir matar um inimigo, você vai se recuperar, retornando à vida para lutar novamente. Esse potencial para se recuperar a partir da proximidade da derrota agrega maior drama ao combate e dá ao jogador algum controle tático em um estado onde eles normalmente não têm nenhum.
Algumas profissões terão skills especiais que instantaneamente recuperam um aliado caído. Por exemplo, quando um Warrior usa "I Will Avenge You", e depois mata um inimigo por perto de seus aliados caídos, seus aliados se recuperam. Enquanto você está abatido ou derrotado, qualquer outro jogador pode vir a você e interagir com você para te trazer de volta à vida. Chamamos isso de "reviver", e todos, independentemente da profissão, podem fazer isso a partir do level 1.
Se você optar por não ser revivido, você pode escolher um waypoint para renascer. Isso traz o mapa do mundo e permite que você retorne através de qualquer waypoint descoberto.
O melhor de tudo isto: Guild Wars 2 vai ter uma pena de morte (death penalty) muito mais suave.
Os jogadores que foram recentemente derrubados várias vezes, vão demorar mais tempo para reviver a cada vez. Se ninguém te ressuscitar, você pode gastar uma pequena quantidade de ouro para voltar a um waypoint. É tão simples como isso. Penas de morte faz morte em jogo uma experiência mais tensa. Não é apenas diversão. Queremos ter você de volta para a ação (divertimento) o mais rapidamente possível. A derrota é a pena, nós não temos que sancioná-lo uma segunda vez.
Sistemas simples como este, juntamente com cross-profession combos, e o slot dedicado a skill de cura, livram os jogadores das amarras dos MMORPGs. Estamos fazendo os jogadores mais auto-suficientes, mas também oferecendo maneiras atraentes para eles fazerem o trabalho em conjunto para criar uma experiência de momento mais inspirada. É por isso que Guild Wars 2 ainda não tem uma classe dedicada a cura.
A derrota em Guild Wars 2 é destinada a ser uma experiência, não uma punição. Sejamos sinceros: morrer nunca é bom, mesmo quando não implica em death penalty. Por mais estranho que possa parecer, a ArenaNet decidiu olhar para o que faria morrer uma experiência de jogo mais agradável e memorável.
Ao invés de ser presenteado com uma falha imediata, quando um jogador perde todo o seu life no Guild Wars 2, ele é colocado em um modo abatido (downed mode). Neste modo, o jogador tem um número de downed skills que pode usar para atingir os inimigos e lutar por uma chance de sobreviver. Um jogador abatido ainda pode ser atacado, o que irá enviá-lo a um estado derrotado, deixando-o a esperar que um aliado o reviva ou ressuscite em um waypoint.
Downed skills são skills menos poderosas, que um jogador pode usar em um último esforço para virar o jogo. Um Warrior pode deixar um inimigo tonto atirando uma pedra. Um Elementalist pode bloquear seu inimigo com o Grasping Earth. Enquanto você está abatido, se você conseguir matar um inimigo, você vai se recuperar, retornando à vida para lutar novamente. Esse potencial para se recuperar a partir da proximidade da derrota agrega maior drama ao combate e dá ao jogador algum controle tático em um estado onde eles normalmente não têm nenhum.
Algumas profissões terão skills especiais que instantaneamente recuperam um aliado caído. Por exemplo, quando um Warrior usa "I Will Avenge You", e depois mata um inimigo por perto de seus aliados caídos, seus aliados se recuperam. Enquanto você está abatido ou derrotado, qualquer outro jogador pode vir a você e interagir com você para te trazer de volta à vida. Chamamos isso de "reviver", e todos, independentemente da profissão, podem fazer isso a partir do level 1.
Se você optar por não ser revivido, você pode escolher um waypoint para renascer. Isso traz o mapa do mundo e permite que você retorne através de qualquer waypoint descoberto.
O melhor de tudo isto: Guild Wars 2 vai ter uma pena de morte (death penalty) muito mais suave.
Os jogadores que foram recentemente derrubados várias vezes, vão demorar mais tempo para reviver a cada vez. Se ninguém te ressuscitar, você pode gastar uma pequena quantidade de ouro para voltar a um waypoint. É tão simples como isso. Penas de morte faz morte em jogo uma experiência mais tensa. Não é apenas diversão. Queremos ter você de volta para a ação (divertimento) o mais rapidamente possível. A derrota é a pena, nós não temos que sancioná-lo uma segunda vez.
Sistemas simples como este, juntamente com cross-profession combos, e o slot dedicado a skill de cura, livram os jogadores das amarras dos MMORPGs. Estamos fazendo os jogadores mais auto-suficientes, mas também oferecendo maneiras atraentes para eles fazerem o trabalho em conjunto para criar uma experiência de momento mais inspirada. É por isso que Guild Wars 2 ainda não tem uma classe dedicada a cura.
Fonte: Blog Arena.net
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