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Prévia da Facção August Celestials

Temos a prévia de mais uma facção de Mists of Pandaria,trata-se de August Celestials, confira a prévia da facção!

Trailer de Mists of Pandaria é Revelado!

Simplesmente épico o vídeo deixa a seguinte pergunta no ar:por que lutar?

MoP: Prévia de Facções – The Klaxxi

Conheça os itens de Reputação com a Facção The Klaxxi...

WOW: Dicas Para Melhorar Seu Desempenho!

Dicas para melhorar sua performance no WOW!

Masmorra:Templo da Serpente de Jade

Conheça a Primeira Masmorra de Mists of Pandaria!

Mostrando postagens com marcador Estratégia Raide Alma Dracônica. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Estratégia Raide Alma Dracônica. Mostrar todas as postagens

Estratégia Mestre Guerreiro Chifre Negro - Raide Alma Dracônica Patch 4.3

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Embora outrora eles fossem inúmeros, hoje só restam poucas dezenas de dragões do crepúsculo. Montados sobre esses sobreviventes implacáveis encontram-se os últimos vestígios do exército do Martelo do Crepúsculo: os cavalga-dracos de elite da escolta pessoal do Asa da Morte. Liderados pelo pérfido Mestre guerreiro Chifre Negro, as intenções deles são profanas, e eles estão determinados a proteger o mestre sombrio.


Habilidades

Devastar: Chifre Negro fende a armadura do alvo atual, causando 120% do dano da arma e reduzindo a absorção de dano em 20% por 30 s. Este efeito acumula.
Rugido Perturbador: O mestre guerreiro Chifre Negro solta um grito ameaçador, causando 50.000 (42.250 no Raid Finder/65.000 em 25-man) de dano Físico a todos os inimigos na belonave. O grito também interrompe o lançamento de feitiços dos jogadores em um raio de 10 m por 8 s.
Onda de Choque: Chifre Negro bate no chão, desencadeando uma onda de força que causa 100.000 (65.000 no Raid Finder) de dano Físico aos inimigos em uma área cônica frontal de 80 m e os atordoa por 4 s.
Vingança: À medida que recebe dano durante a luta, o Mestre Guerreiro Chifre Negro causa 1% a mais de dano para cada ponto percentual de vida que ele perde.

Goriona

Gariona entra na luta após deixar seu mestre na nave, o dragão irá lançar magias em área na raide até levar certo dano, quando ela abandona seu mestre.

Chamas do Crepúsculo: Goriona lança uma explosão de energia negra em um jogador aleatório, causando 40.000 (26.000 no Raid Finder) de dano de Sombra aos jogadores em um raio de 8 m. As Chamas do Crepúsculo permanecem no convés do Celesfogo, causando 30.000 (19.500 no Raid Finder) de dano de Sombra aos jogadores em um raio de 7 m a cada 1 s por 30 s.


Estratégia

A luta inicia com todos os jogadores dentro da nave, serão 3 ondas de ataques de adds antes do boss descer para nave, pois ele estará voando ao redor montado em um dragão. Os jogadores devem ficar espalhados pela nave. O interessante desta luta é que a nave tem hp e os players não podem deixar ela ser destruída se a vida dela acabar é wipe. Dois adds descem na nave e o tank precisa pegá-los,os dps ranged devem bater nos dragões que estão atacando no ar. Os dragões vão jogar bolas de fogo negras na raide o lugar que elas vão cair será marcado no chão, dois jogadores da raide devem se posicionar neste local e receber o dano.


O boss também vai jogar uma magia na nave mas esta é bem mais poderosa, uma marca maior irá aparecer no chão desta vez todos os jogadores devem correr e ficar sobre a marca para receber e dividir o dano evitando que o dano seja recebido pela nave.


Após as 3 ondas de ataque o Chifre Negro descerá para a nave, o seu dragão Gariona lançara uma fumaça roxa pelo local nesse momento todos devem desviar delas.


Os dps ranged nessa hora devem bater na Gariona, após ela receber  certa quantidade de dano ela fugirá abandonando seu mestre.

O debuff de redução de armor, obrigará usar dois tanks nessa luta a ficarem revezando a cada 2 stacks do debuff.O boss usará o Onda de Choque, ele começa a castar essa magia em direção a alguém, todos que estiverem na frente do boss nesse momento precisam sair, inclusive o tank.

A habilidade do boss chamada Rugido Perturbador silenciará todos que estiverem próximos dele então se afaste dele. A cada 1% de vida que ele perde ele aumenta o dano em 1% então guarde seus cooldows para o final da luta.

Vídeos: 




Estratégia Ultraxion - Raide Alma Dracônica - Patch 4.3

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Mais uma abominação de energia negra do que um dragão, Ultraxion passou o pouco tempo de vida absorvendo a essência dos dragões etéreos capturados. Ultraxion é o único dragão crepuscular por quem Asa da Morte já teve consideração, e a arrogância dele é ofuscada apenas pelas energias crepitantes que jorram de sua forma distorcida. Leal ao seu mestre, Ultraxion jura provocar a queda do Templo do Repouso das Serpes.
Habilidades

Monstruosidade Instável: A crescente instabilidade do Crepúsculo faz com que arcos de energia crepuscular irrompam do couro de Ultraxion, causando 300.000 (536.000 no Raid Finder/825.000 em 25-man) de dano de Sombra a cada 6 s, divididos igualmente entre jogadores no Reino Crepuscular em um raio de 30 m do alvo. Cada minuto que Ultraxion permanece em combate diminui em 1 s o intervalo entre os arcos, até um mínimo de um arco por segundo. Além disso, a instabilidade impede que Ultraxion se esquive dos ataques ou os apare.
Deslocamento Crepuscular: No início da batalha, Ultraxion puxa todos os inimigos com ele para o Reino Crepuscular, onde pode fazê-los sofrer com toda a força de seus poderosos ataques crepusculares. O Reino Crepuscular concede aos jogadores a habilidade Vontade Heroica.
Vontade Heroica: A Vontade Heroica fortifica a mente do lançador para resistir às forças do Crepúsculo e o tira do Reino Crepuscular por até 5 s. Contudo, ele fica impossibilitado de atacar, lançar feitiços ou se mover enquanto estiver se concentrando.
Luz Efêmera: Ultraxion drena a luz do alvo atual e de outro jogador aleatório (apenas do alvo atual Raid Finder/do alvo atual e mais 3 jogadores em 25-man), atraindo-os para o Crepúsculo por 5-10 s. Após esse tempo, os jogadores que estiverem no Reino Crepuscular morrem instantaneamente. Aqueles que ficaram no reino normal são forçados a entrar no Reino Crepuscular e são afetados pelo Desvanecer no Crepúsculo.
Desvanecer no Crepúsculo: Efeitos crepusculares residuais fazem com que toda ameaça contra Ultraxion seja zerada. Além disso, nenhuma ameaça será gerada por 10 s.
Hora do Crepúsculo: A Hora do Crepúsculo cai sobre os inimigos de Ultraxion. Os que ficarem no Reino Crepuscular recebem 300.000 (195.000 no Raid Finder) de dano irresistível de Sombra. Jogadores no reino normal serão forçados a entrar no Reino Crepuscular. Se a Hora do Crepúsculo não atingir um jogador (nenhum no Raid Finder/3 jogadores em 25-man), os Aspectos receberão o dano total do ataque. Isso interrompe a geração do escudo que protege os Aspectos e anuncia o fim de toda a vida em Azeroth.
Estouro Crepuscular: Se nenhum jogador estiver ao alcance de suas terríveis garras, Ultraxion expelirá um poderoso estouro de energia crepuscular, causando 75000 (48.750 no Raid Finder) de dano irresistível de Sombra a todos os jogadores e aumentando o dano mágico recebido em 50% por 6 s. Esse efeito acumula.
Erupção Crepuscular: Após 6 minutos, a instabilidade de Ultraxion chega a níveis que não podem ser contidos e irrompe na forma de uma explosão maciça que destrói os inimigos próximos e o próprio Ultraxion. Se os escudos que cercam os Aspectos caírem em qualquer ponto do encontro, Ultraxion acionará imediatamente a Erupção Crepuscular.

Estratégia

A luta com Ultraxion não possui muita movimentação, ela se baseia na corrida de dano e cura pata mata-lo antes que o dano suba muito e mate todos os jogadores. Ultraxion levará todos para a dimensao crepuscular onde ele dará mais dano.Nessa luta todos devem ficar parados no meio da varanda e juntos porque a cura na luta é bem intensa e o heal em área é essencial. Nesta luta um botão irá aparecer no meio da tela que ativará a habilidade Vontade Heroica, caso você queira criar um macro o comando é o seguinte: 

/click ExtraActionButton1

Este botão deve ser usado quando ele conjurar a habilidade Hora do Crepúsculo a cada 45 segundos,neste momento deve-se usar o botão para se teletransportar para fora da dimensão crepuscular, pois se você levar o dano é morte certa.O boss usará a Monstruosidade Instável a cada minuto, dando cada vez mais dano na raid. No sexto minuto o dano matará a todos os jogadores. 

Outro ponto é que os tanks ganham um buff que diminui o tempo dos coldowns em 50% e aumenta a duração dos coldowns em 100%. Ou seja, teremos que usar muitos coldowns durante a luta. O off tank deve ficar na dimensão crepuscular e receber o dano porque se o dano pegar nos aspectos que estão logo atrás é wipe certo. Para isso os curadores da raide devem ficar atentos e deixar o off tank com a vida cheia e bufado para aguentar o dano. O tanque principal deve usar vontade heroica mas quando ele volta para a dimensão crepuscular ele perde o aggro por 10 segundos e o off tanque deve pegar o boss rapidamente, o tanque que perdeu o aggro deve se preparar para levar o dano da Hora do Crepúsculo e assim continua a rotação trocando de tanques.

Healers e os Cristais

Os aspectos dos dragões também ajudam na luta invocando cristais para os curadores se buffar, pra pegar este buff basta correr até o cristal e pega-lo (isto quando ele aparecer).

Cristal Vermelho> quando a luta atingir 1 minuto e meio Alexstrasza disponibilizará esse buff, para pega-lo você precisa correr até um dos cristais vermelhos no chão.

Pegando esse buff qualquer heal que você der irá curar o dobro (isso não conta para Shields).

Cristal Verde-> quando a luta atingir 2 minutos e meio Ysera disponibilizará esse buff,
Pegando esse buff todos os heals DIRETOS que você der são duplicados e distribuídos pela raid.

Cristal Azul -> quando a luta atingir 3 minutos e meio Kalecgos disponibilizará esse buff, Pegando esse buff o custo de mana de suas spells será reduzido em 75% e seu haste será aumentado em 100%.


Quanto mais tempo passa a luta maior é o dano de Ultraxion, por isso é de vital importância para o grupo saber manusear os cristais, os healers devem pega-los e curar e muito para manter a raide de pé, enquanto os dps deverão "tacar a mão" no boss. XD 


Vídeo


Estratégia Hagara, A Tempestigadora Raide Alma Dracônica

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Hagara, uma das primeiras alunas de magia arcana dos Renegados, demonstrou um potencial surpreendente para alguém que iniciou os estudos já não tão jovem. Mas nas indisciplinadas tentativas de subjugar elementais, ela foi conquistada e corrompida pelo Senhor dos Ventos, Al'Akir. Hoje, de uma lealdade feroz ao Martelo do Crepúsculo, Hagara domina outros para que os mestres elementais dela os atormentem.



Habilidades
  • Lança de Gelo: Hagara conjura cristais de gelo que disparam Lanças de Gelo contra um jogador aleatório próximo. As Lanças de Gelo causam 15.000 (13.000 no Raide Finder/20.000 em 25-man) de dano de Gelo em uma área de 3 m em torno do primeiro inimigo atingido. Exceto no Raide Finder, essa magia também reduz em 25% a velocidade de ataque de todos os alvos.
  • Tumba de Gelo: Hagara aprisiona dois (nenhum no Raide Finder/5 em 25-man) jogadores aleatórios em uma Tumba de Gelo, atordoando os alvos até que outros jogadores destruam a prisão.
  • Gelo Estilhaçado: Hagara lança um impacto de gelo em um jogador aleatório, causando 78.000 (65.000 no Raide Finder/100.000 em 25-man) de dano de Gelo e reduzindo a velocidade de movimento dele por 4 s.
  • Ataque Concentrado: Hagara desfere cortes velozes no alvo atual, causando 50% do dano normal da arma a cada 0,50 s por 5 s.
  • Tempestade Congelada: Hagara canaliza uma tempestade de água e gelo que toma toda a plataforma. A Tempestade protege Hagara de todos os ataques e feitiços.
  • Sincelo: Sincelos Cobertos de Neve caem nas bordas da plataforma. Onde quer que o Sincelo caia, ele causa 100000 de dano de Gelo e repele os jogadores em um raio de 7 m. Não usado no Raid Finder.
  • Onda de Gelo: Quatro linhas equidistantes de gelo saem de Hagara e varrem a plataforma. A Onda de Gelo causa 200000 (130.000 no Raide Finder) de dano de Gelo a qualquer jogador que for pego por ela e aumenta em 50% o dano de Gelo recebido for 2,50 s.
  • Trincheira Aquosa: O jogador que ficar dentro da bolha d’água de Hagara se afogará, recebendo dano igual a 15% dos pontos de vida máximos dele a cada segundo, e sua velocidade de movimento será reduzida em 50%.
  • Cristal Vinculador: Quatro cristais vinculadores se movimentam fora da plataforma. Destruir todos os quatro impedirá que Hagara continue a canalizar a Tempestade Congelada.
  • Tempestade de Raios: Hagara canaliza uma tempestade de raios que eletrocuta os jogadores na plataforma. Um Escudo de Água a protege de todos os ataques e feitiços. Quando os jogadores sobrecarregam todos os Condutores Cristalinos, a retroalimentação faz com que ela sofra uma Eletrocussão.
  • Eletrocussão: A retroalimentação causada pelos Condutores Cristalinos sobrecarregados atordoa Hagara e aumenta em 100% o dano recebido por 15 s.
  • Condutor Cristalino: Hagara conjura oito (4 no Raide Finder) Condutores Cristalinos para protegê-la da tempestade de raios.
  • Conduto de Raio: Um Condutor Cristalino carregado pela morte de um Servo Elemental do Raio lança um Conduto de Raio no jogador mais próximo, causando 10.000 (7.150 no Raide Finder/11.000 em 25-man) de dano de Natureza a cada 1 s. O Conduto de Raio também conecta o jogador afetado a outro jogador ou a um Condutor Cristalino em um raio de 10 m.
  • Servos Elementais do Raio: Hagara chama elementais para ajudá-la durante a Tempestade de Raios. Quando um jogador mata um elemental, um Condutor Cristalino próximo é sobrecarregado e eletrocuta os jogadores próximos.

Estratégia

No começo da luta o Tank puxa Hagara e os demais players devem ficar separados, esta luta apresenta 3 fases diferentes> a fase de gelo, da Tempestade e a fase da Nevasca. Na minha opinião é a luta que tem a maior movimentação e todos precisam saber lidar com as fases da luta:

Fase do Gelo

Nesta fase Hagara atacará principalmente o Tank, nesta fase os jogadores também serão presos pela Tumba de Gelo, esta habilidade congela 5 jogadores no modo 25 man e nenhum no raide finder dentro de cubos congelados os atordoando. Os outros jogadores devem quebrar o mais rápido possível o gelo para libertar os players. Nesta fase também aparecerá mísseis de gelo que vão atacar alvos aleatórios, estes jogadores devem ser curados, evite de passas na frente dos mísseis de gelo.  Os jogadores também devem cuidar o gelo que irá cair pela raide.

Fase da Tempestade


No começo desta fase Hagara se protege dentro de um pequeno escudo, evite ataca-la nesta hora. Adds irão aparecer e o tanque deve pega-los rapidamente , também vai aparecer alguns cristais pela sala da raide, ao matar os adds os cristais irão carregar causando descargas elétricas que causarão dano nos jogadores próximos. Nesta fase o objetivo é carregar todos os cristais com energia, para isso os jogadores deverão levar a descarga elétrica dos cristais carregados para os descarregados. Para isso basta passar perto de um cristal carregado e pegar a corrente elétrica daí é só correr em direção do próximo cristal.
Os Curadores devem prestar atenção na movimentação e se movimentar bastante para curar todo mundo já que nesta fase todo mundo leva dano.
Quando todos os cristais forem carregados Hagara será stunada por 10 segundos mudando de fase aproveite esta hora para dar o máximo de dps nela.

Fase da Nevasca


Nesta fase Hagara irá convocar 4 cristais que ficarão espalhados pela raide, um grande escudo vai aparecer jogando os jogadores para longe, nesta fase toda a raide vai ficar bem perigosa, 4 ondas de gelo vão aparecer e todos devem desvir delas porque se pega é morte a certa. Os jogadores também devem correr pela borda da raide fugindo das ondas de gelo e desviando de pedras de gelo que caem do céu (o lugar que vão cair é mostrado no chão). O Objetivo é destruir os 4 cristais enquanto vc corre pela raide, e assim quebrar o escudo da Hagara. Ao destruir a barreira a boss ficará stunada e levara 100% de dano a mais durante 10 segundos.


Vídeo



Estratégia Senhor da Guerra Zon'ozz - Raide Alma Dracônica

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Há muitos séculos, o senhor da guerra Zon'ozz e os soldados dele travaram guerras intermináveis contra as forças de C'Thun e Yogg-Saron. Mesmo após milênios, o senhor da guerra continua a serviço do poder caótico do Deus Antigo N'Zoth. Agora, Asa da Morte libertou esse lendário sem-rosto para arrasar os defensores do Templo do Repouso das Serpes.

Habilidades
  • Raiva Concentrada: Dano Físico aumentado em 10%. Velocidade de ataque aumentada em 10%.
  • Drenagem Psíquica: O senhor da guerra Zon’ozz canaliza uma onda de força psíquica em uma área cônica de 30 graus diante de si, causando 120.000  de dano de Sombra e drenando dez vezes esse valor em pontos de vida.
  • Canaliza uma onda de força psíquica em uma área cônica à frente do lançador, causando 120000(104.000 no Raid Finder/160.000 em 25-man) de dano de Sombra e devolvendo-a dez vezes mais forte ao lançador.
  • Sombras Perturbadoras: Causam 36099  (24.764 no Raid Finder/38.099 em 25-man)  de dano de Sombra a cada 2 s. Quando 
  • Vazio da Obliteração: O senhor da guerra Zon’ozz evoca um Vazio da Obliteração. Esse vazio avança até encontrar uma alma para absorver.
  • Difusão do Caos: O Vazio se difunde quando colide com um jogador, causando  351.000 no Raid Finder/540.000 em 25-man) de dano de Sombra dividido igualmente entre os jogadores próximos. A força dessa difusão faz com que o Vazio ricocheteie para a direção oposta, e as almas absorvidas aumentam o dano que o Vazio causa em 20% a cada difusão.
  • Erupção de Sangue Negro: Se o Vazio da Obliteração chegar à borda externa da Gorja de Go’rath, vai desencadear uma reação violenta. Essa erupção causa 60.000 de dano de Sombra a todos os alvos na gorja, lançando-os no ar.
  • Zon’ozz Disperso: Ao colidir com o senhor da guerra Zon’ozz, o Vazio  aumenta em 5% o dano recebido por Zon’ozz para cada vez que o Vazio da Obliteração salta entre os jogadores.A colisão enraivece o Senhor da Guerra Zon’ozz, fazendo com que ele desperte a Gorja de Go’rath, mas perca todas as cargas de Raiva Concentrada já adquiridas.
  • Sangue Negro de Go’rath: O senhor da guerra Zon’ozz causa (11.276 no Raid Finder/17.349 em 25-man) de dano de Sombra a todos os jogadores a cada 1 s por 30 s.
  • Vigília Sombria: O Olho de Go’rath lança Vigília Sombria contra um jogador aleatório, causando 28000 (11.050 no Raid Finder/17.000 em 25-man) de dano de Sombra.
  • Estratégia
Esta luta se divide em suas fases:

1°) Nesta fase o boss conjura a difusão do caos, uma orbe roxa irá e um lado pra outro da raide, por isso o grupo deve se dividir em dois; perto do boss devem ficar os  dps corpo a corpo e mais para trás os dps ranged, lembrando de dividir os curadores da raide entre os dois grupos. O vazio ficará se movimentando entre os dois grupos, cada vez que atinge um grupo a orbe ganha 20% de dano assim quando o dano aumentar bastante o tanque deve virar o boss de costas fazendo que esta orbe bata nele e assim remova o buff de dano que ele tinha e aumentando em 5% o dano dado nele começa assim a fase dois.
De vez em quando o boss usará o Drenagem Psíquica causando dano em quem estiver na sua frente, por isso só o tank deve ficar na frente do boss o tempo inteiro.
Quando o boss usar as Sombras Perturbadoras, alguém da raid precisa dar dispell o mais rápido possível no jogador. A cada 5 segundos o boss ganhará mais 10% de dano e 10% de velocidade de ataque, isso é removido usando os Vazios de Obliteração.
2°) Os olhos de Go'rath irão aparecer o chão ficará negro e o boss usará também o Sangue Negro de Go'rath que irá causar dano a cada segundo por 30 segundos. Nesta fase os jogadores devem se juntar no seu grupo de origem,(dois grupos) e os curadores devem segurar todos os jogadores vivos neste tempo já que o dano é intenso, aproveite esta fase para usar seus cooldowns de cura ( caso seja healer) já os dps aproveitem para bate nele o máximo possível ja que ele estará com um debuff que aumenta o dano recebido.
Agora basta repetir o processo das duas fases.


Vídeo


Estratégia Yor'sahj, o Vígil - Raid Alma Dracônica Patch 4.3

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Desde a queda do Bastião do Crepúsculo, Yor'sahj, o Vígil, auxilia avidamente Asa da Morte, fornecendo ao Destruidor os meios para libertar mais sem-rosto das prisões nas profundezas da terra. A quantidade deles é estarrecedora e o poder, inimaginável, e Yor'sahj pretende colher uma recompensa macabra pelo serviço fiel que presta.


Habilidades

Seta Caótica: Yor’sahj, o Vígil, arremessa uma seta de magia negra contra um inimigo, causando dano de Sombra, causando inicialmente 90.000 (58.500 no Raid Finder) de dano de Sombra e, depois, 5.000 (19.500 no Raid Finder/30.000 em 25-man) de dano de Sombra a cada 2 s. Esse efeito acumula, e esta habilidade é usada quase sempre no tanque.
Chamar Sangue de Shu’ma: Yor’sahj, o Vígil, invoca o poder de Shu’ma, chamando três glóbulos de cores diferentes do sangue dele. Esses glóbulos caminham lentamente para Yor’sahj e, se o atingem, infundem-no com novos poderes.


Vapores de Fusão: Quando recebem dano com menos de 50% dos pontos de vida, os glóbulos de sangue liberam um vapor de fusão que cura 5% dos pontos máximos de vida dos outros glóbulos ativos. Quando um morre, os glóbulos restantes se fundem completamente e ficam imunes a todos os tipos de dano.
Glóbulo Chamejante: Quando um Glóbulo Chamejante chega a Yor’sahj, este é infundido no Sangue Chamejante de Shu’ma.


Sangue Chamejante de Shu’ma: A Seta Caótica de Yor’sahj agora atinge todos os alvos próximos causando 36.000 (26.910 no Raid Finder/41.400 em 25-man) de dano de Sombra além do causado ao alvo primário. Yor’sahj usa as próprias habilidades com duas vezes mais frequência, e a velocidade de ataque dele aumenta em 50%.
Glóbulo de Cobalto: Quando um Glóbulo de Cobalto chega a Yor’sahj, este é infundido e ganha a habilidade de evocar Vácuos de Mana.


Vácuo de Mana: Um Vácuo de Mana suga o mana inteiro de todos os lançadores de feitiço à distância e curadores, armazenando o mana em si mesmo. Destruir o Vácuo de Mana devolve igualitariamente, por meio da Difusão de Mana, o total de mana sugado aos jogadores em um raio de 30 m.
Glóbulo Carmesim: Quando um Glóbulo Carmesim chega a Yor’sahj, este é infundido e ganha a habilidade Sangue Calcinante.


Sangue Calcinante: Yor’sahj calcina o sangue de três (oito em 25-man) jogadores aleatórios, causando 35.000 (25.025 no Raid Finder/38.500 em 25-man) de dano básico de Fogo. Quanto mais longe o alvo estiver de Yor’sahj, maior será o impacto da explosão.


Glóbulo Negro: Quando um Glóbulo Negro chega a Yor’sahj, a corrupção do sangue escorre para a Gorja de Shu’ma. Essa corrupção torpe cria periodicamente Olvidados que atacam os jogadores.
Olvidado: Essas criaturas se fixam em um alvo aleatório.


Corte Psíquico: O Olvidado emite uma onda de força psíquica contra o alvo atual, causando 35000 (22.750 no Raid Finder) de dano de Sombra.
Glóbulo Ácido: Quando um Glóbulo Ácido chega a Yor’sahj, a Gorja de Shu’ma é infundida em sangue ácido e produz ainda mais Ácido Digestivo.


Ácido Digestivo: O Ácido Digestivo é secretado periodicamente pela mucosa do estômago, causando 60000 (39.000 no Raid Finder) de dano de Natureza a um jogador e seus aliados em um raio de 4 m.
Glóbulo Sombrio: Quando um Glóbulo Sombrio chega a Yor’sahj, este é infundido e ganha a habilidade Corrupção Profunda.


Corrupção Profunda: A Corrupção Profunda de Yor’sahj contamina todos os jogadores, fazendo com que, a cada cinco curas ou efeitos de absorção lançados no jogador, seja ativada uma detonação violenta, que causa 50000 (35.750 no Raid Finder/55.000 em 25-man) de dano de Sombra a todos os jogadores.


Estratégia

O tanque principal puxa o chefe deixando-o de costas para a raide, o começo da luta é fácil o dano não é muito alto já que a habilidade seta caótica atinge apenas o tanque e a cura e bem leve também.

A cada três minutos Yor'sahj irá conjurar 3 glóbulos de cores diferentes e irão em direção do boss, a raide deverá escolher um destes glóbulos para matar antes que cheguem no chefe pois haverá apenas tempo de matar um deles, quando os glóbulos chegam no chefe ele ganha mais poderes.

Glóbulo Verde: O boss joga veneno em AoE, todos precisam se distanciar.
Glóbulo Roxo: A cada 5 curas, uma explosão de dano ocorre, os healers precisam tomar cuidado.
Glóbulo Amarelo: O boss ataca duas vezes mais rápido.
Glóbulo Azul: uma bola de vazio aparece e começa a sugar mana, quando derrotada a mana é devolvida.
Glóbulo Vermelho: Um dano de fogo que acumula.
Glóbulo Preto: adds são sumonados. 
A raide deve definir rapidamente qual deles matar a ordem de perigo é roxo > verde >  amarelo > azul> vermelho, a luta consiste nesta escolha, que pode torna-la faaxil ou impossível de se lidar.

Quando o vácuo de mana aparece os dps devem focar nele, e mata-lo mais rapidamente possível porque este vácuo absorve a mana do grupo, e os curadores sem mana não podem curar a raide, após destruído a mana retorna aos players.

Preste atenção nos glóbulos e se preocupe com os mais perigosos pois os outros são mais fáceis de se lidar.

Vídeo:



Estratégia luta Morchok Patch 4.3 - Raide Alma Dracônica

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Introdução
O mais poderoso elemental ainda sob a influência do Asa da Morte, Morchok, outrora um guardião passivo, convenceu-se de que só terá descanso com o fim de Azeroth. Morchok se enfurece contra a base do Templo do Repouso das Serpes, o último raio de esperança na Hora do Crepúsculo.

Morchok é o primeiro Chefe da nova Raide alma Dracônica, um boss que apresenta uma luta bem simples a qual eu considero a mais fácil da raide e já publiquei um vídeo explicativo da luta que eu fiz no PTR 4.3 que você pode ver AQUI.


Procurei fazer este guia para ser usado em todas as versões da luta, seja 10 man, 25 man, heroico ou raide finder.
Habilidades:
Pisada: Morchok bate o pé no chão com extrema força, causando 750.000 (1.625.000 no Raid Finder/2.500.000 em 25-man) de dano dividido entre todos os jogadores em um raio de 25 m. Os dois alvos mais próximos recebem dano duplicado.

Emagar ArmaduraReduz a armadura do alvo em 10% por 20 s. O efeito acumula até 10 vezes.

Cristal Ressoante: Morchok conjura um cristal explosivo no campo de batalha que detona em 12 s, causando um enorme dano de Sombra. A explosão divide o dano entre  três jogadores aleatórios, e o dano total causado aumenta de acordo com a distância de cada jogador em relação ao cristal.

Furioso: Com 20% de pontos de vida restantes, Morchok fica furioso e aumenta a própria velocidade de ataque em 30% e em 20% o dano causado.
A Terra Consome Você!: Morchok usa o poder da terra para puxar os jogadores na direção dele, causando dano Físico igual a 5% do total dos pontos de vida deles a cada segundo por 5 s. Enquanto a força da terra os puxa, Morchok também evoca a Vingança da Terra.
Vingança da Terra: Fragmentos da Vingança da Terra irrompem do chão, causando 15000 (9.750 no Raid Finder) de dano Físico aos jogadores a menos de 2 m e deixando obstáculos quando desaparecem. 

Sangue Negro da Terra: Morchok faz o Sangue Negro da Terra brotar ao redor dele, causando 5000 (3.250 no Raid Finder) de dano de Natureza e aumentando o dano de Natureza recebido em 100% a cada segundo enquanto o jogador estiver pisando no sangue. Esse efeito acumula até 20 vezes.

Estratégia:
No inicio da luta a raid se move e se junta no pé de Morchok, o main tank puxa o chefe que irá utilizar a habilidade de esmagar armadura, cada tank deve pegar 3 stacks e assim trocar de tank para não levar muito dano.


Morchok irá utilizar á habilidade pisada a cada certo tempo o grupo deve permanecer junto e os curadores devem subir a vida de todo mundo principalmente com heal em área.


O chefe irá conjurar também um Cristal Ressoante, eles aparecem ao lado do boss ou ao redor dele 3 jogadores em 25 man e 7 em 25 devem ficar responsáveis por ir e parar em cima do cristal, depois de 12 segundos o cristal explode e causa dano em área.


Quando o boss usar A Terra Consome Você! todo mundo será puxado para baixo do boss e estalagmites aparecerão ao redor do boss causando dano enquanto sobem. Neste momento também irá aparecer uma lama no chão deixando-o negro, causando dano por segundo até o player morrer se estiver em cima dele. Nesta hora todos od jogadores devem correr e parar atrás das pedras para evitar a "lama".


A luta continua nesta rotação.


Ao chegar em 20% de vida, Morchok entra em um pequeno enrage,  Morchok fica furioso e aumenta a própria velocidade de ataque em 30% e em 20% o dano causado. Use seus cooldows mais efetivos nesta fase da luta.


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