Facebook Facebook Facebook Facebook

468x60 Ads

http://feeds.feedburner.com/lendasdeazerothblogspot

Prévia da Facção August Celestials

Temos a prévia de mais uma facção de Mists of Pandaria,trata-se de August Celestials, confira a prévia da facção!

Trailer de Mists of Pandaria é Revelado!

Simplesmente épico o vídeo deixa a seguinte pergunta no ar:por que lutar?

MoP: Prévia de Facções – The Klaxxi

Conheça os itens de Reputação com a Facção The Klaxxi...

WOW: Dicas Para Melhorar Seu Desempenho!

Dicas para melhorar sua performance no WOW!

Masmorra:Templo da Serpente de Jade

Conheça a Primeira Masmorra de Mists of Pandaria!

Mostrando postagens com marcador Raids MOP. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Raids MOP. Mostrar todas as postagens

RaidMOP:Raid Mogu'shan Vaults: Preview "Vontade do Imperador"

0 comentários

"O Exército Infinito esmagará os inimigos do Imperador."
Localização:Forja dos Eternos

História:A câmara central das galerias abriga um exército de soldados de pedra que permaneceram imóveis por séculos. São fileiras e fileiras de guerreiros, estátuas armadas para uma batalha que nunca começou. Que tesouros eles guardam? E qual a ligação deles com o poder titânico que os enterrou aqui, nas sombra.

Habilidades:
Gás Titânico: O Gás Titânico enche a sala, causando dano de Gelo a todos os jogadores e energizando todos os jogadores e construtos, aumentando em 25% o dano causado em combate corpo a corpo.
Fúria do ImperadorA Fúria do Imperador, formada pelos menores guerreiros de terracota, atacam rapidamente com dois machados e frequentemente formavam as linhas dianteiras dos exércitos mecânicos de Lei Shin.
Ataque Concentrado: Cada Fúria do Imperador se concentra em um jogador aleatório, atacando apenas aquele jogador até que ele morra ou que a Fúria não possa mais atacar.
Sem Armadura: A Fúria do Imperador usa pouca armadura, e todos os tipos de efeitos de controle coletivo funcionam contra ela.
Coragem do Imperador:A Coragem do Imperador carrega uma arma de haste para atacar oponentes e formar uma poderosa muralha defensiva com escudos e armaduras.
Defesa Concentrada: A Coragem do Imperador vem ajudar Jan-xi ou Qin-xi, concentrando-se em um tanque e atacando somente esse jogador até que ele morra ou que a Coragem não possa mais atacar.
Estocada Iminente: A Estocada Iminente da Coragem do Imperador causa dano corpo a corpo normal e reduz a velocidade de movimento do alvo. Acumula até 4 vezes.
Meia Armadura: A Coragem do Imperador usa armaduras que cobrem a frente do corpo. A Meia Armadura bloqueia ou reflete qualquer dano causado por jogadores à frente da Coragem do Imperador, mas eles ainda permanecem suscetíveis a efeitos que dificultam o movimento.
Força do Imperador:Pesadamente blindada, a Força do Imperador golpeia com enormes martelos de batalha, fazendo tremer o chão.
Pancada Energizante: A Força do Imperador esmaga o chão à sua frente, causando dano Físico a jogadores num raio de 10 metros da zona de impacto e atordoando-os por 2s. O raio do efeito aumenta em 1 metro com cada uso da Pancada Energizante.
Armadura Completa: A Força do Imperador usa armadura pesada que dá imunidade a todos os efeitos de controle de multidão.
Jan-xi e Qin-xiJan-xi e Qin-Xi se ativam depois de 90 s e compartilham a mesma quantidade de vida.
Combo Devastador: Jan-xi e Qin-xi realizam uma combinação devastadora de cinco ataques.
Arco Devastador: Jan-xi e Qin-xi golpeiam uma área hemisférica de 25m à esquerda, à direita ou à frente deles. Esses ataques de Arco Devastador causam dano Físico e reduzem a armadura do alvo. Acumula até 10 vezes. O poder imenso desses ataques ignora quaisquer efeitos que deem imunidade ao jogador.
Pisada: Jan-xi e Qin-xi golpeiam o chão, causando dano Físico a todos os jogadores num raio de 12m e atordoando-os por 2s. O imenso poder deste ataque ignora qualquer efeito dos jogadores que conceda imunidade a dano.
Armadura Magnética: Jan-xi e Qin-xi magnetizam seus alvos atuais por 10s. Se um jogador magnetizado se afastar mais que 16 m dos construtos, uma força magnética poderosa o atrairá de volta.
Golpe OportunistaEvitar os ataques em um Combo Devastador faz com que o jogador ganhe uma Oportunidade Crescente. Se um jogador evitar todos os ataques de um Combo Devastador, ele ganha a habilidade Golpe Oportunista por 3s, causando dano Físico.
Fonte: MMO Champion, Battle.net


MOP:Preview Raid Mogu'shan Vauls: Elegon

0 comentários

"Aproxime-se! Sinta o poder dos titãs!"
Localização: Engenho de Nalak'sha
História: Dedicados ao avanço do império, os mogus recuperaram e redirecionaram tecnologias titânicas para gerar um poder incomensurável nas profundezas desse antigo complexo. O motivo pelo qual essas energias foram canalizadas na forma da vontade gélida de um dragão celestial é um mistério que reside no coração dessas câmaras.

Habilidades:


Vórtice de Energia: Um Vórtice de Energia ativo transforma qualquer jogador ou criatura que seja engolfado por ele, concedendo um gostinho do verdadeiro poder titânico.
Toque dos Titãs: Contato com o Vórtice de Energia transforma o alvo em uma forma celestial, aumentando em 50% todo dano causado e em 50% toda cura recebida.
Sobrecarregado: O Vórtice de Energia atinge periodicamente os jogadores com Sobrecarga, fazendo com 
que eles recebam dano adicional. Este efeito acumula.

Estágio Um: Entrando em Modo Defensivo
Elegon ativa o Vórtice de Energia, atacando com Sopro Celestial e chamando Protetores Celestiais para ajudar a defender o Engenho de Nalak'sha. O Estágio Um termina aos 85% e 50% de vida restante.
Sopro Celestial: O sopro de Elegon causa dano Arcano a cada segundos por 1.5s a todos os jogadores num cone de 60 graus e comprimento de 100m.
Materializar Protetor: Quando Elegon tem mais de 50% de vida restante, ele evoca um Protetor Celestial para atacar os jogadores.
Protetor Celestial: Um construto de pura energia, o Protetor Celestial serve como defensor primário do Engenho de Nalak'sha.
Mudando de Fase: O Protetor Celestial existe em um estado de fluxo, sustentado pelo poder imenso do Vórtice de Energia. Quando o Protetor estiver com a vida acima de 25% e estiver fora dos limites do Vórtice de Energia, jogadores causam 90% menos dano a ele.
Energia Propagante: O Protetor Celestial causa dano Arcano a dois jogadores aleatórios e aplica Circuito Fechado nos alvos.
Circuito Fechado: Depois de ser atingido pela Energia Propagante, o Circuito Fechado reduz a cura recebida pelo alvo.
Fluxo de Estabilidade: Ao chegar a 25% de vida, o Protetor Celestial começa a pulsar com energia e causa dano Arcano periódico a todos os jogadores.
Aniquilação Total: Os Protetores Celestiais explodem perto de morrer, causando dano Arcano a todos os jogadores.
Tentáculos de Energia Agarradiços: Quando não há alvos em distância de combate corpo a corpo, Elegon agarra e puxa todos os inimigos para perto, causando dano Arcano.
Energias Irradiantes: Quando Elegon chega a 50% de vida, ele se torna perigosamente instável e causa dano Arcano periodicamente a todos os jogadores que estiverem dentro do Vórtice de Energia e a todos os jogadores que estiverem fora.
Estágio Dois: Força Principal Desligada
Elegon tenta reativar o Engenho de Nalak'sha criando Cargas de Energia para energizar os Focos Empíreos. Se os jogadores destruírem todas as Cargas de Energia existentes, Elegon continuará a criar Cargas de Energia. O processo de criação enfraquece permanentemente sua forma física. O Estágio Dois termina quando uma Carga de Energia sai do Vórtice de Energia.
Extrair Poder: Elegon tenta ligar o Motor de Nalak'sha construindo seis Cargas de Energia a partir do próprio corpo, aumentando permanentemente todo o dano recebido. Este efeito acumula.
Carga de Energia: Uma pequena parte do próprio Elegon, a Carga de Energia contém energia Arcana suficiente para reativar o Engenho de Nalak'sha.
Alta Energia: Com cada lançamento sucessivo de Extrair Poder, a Carga de Energia criada ganha 70% de velocidade de movimento adicional. Este efeito acumula.
Descarga: Ao chegar a zero de vida, a Carga de Energia explode e causa dano Arcano a todos os jogadores.

Estágio Três: Fluxo de Força Estável
Elegon reativou o Engenho de Nalak'sha, desativando o Vórtice de Energia e ativando todos os Focos Empíreos. Elegon se protege de todos os danos. O Estágio Três termina quando os jogadores destroem todos os Focos Empíreos.
Foco Empíreo: Os Focos se ativam sempre que o Motor de Nalak'sha começa a funcionar, conduzindo energia para a plataforma próxima. Danificar todos os seis Focos Emíreos desativa temporariamente o Motor de Nalak'sha.
Conduto de Energia: O Foco Emíreo irradia energia excedente, causando dano Arcano a todos os jogadores que toquem o conduíte de energia.
Sobrecarregado: Ao chegar a zero de vida, o Foco Empíreo se desativa e canaliza o excesso de energia de volta a Elegon, aumentando em 20% o dano causado e em 20% a velocidade de lançamento. Este efeito acumula.
Focos Vinculados: Um Foco Empíreo não será desativado até que ele e o foco vinculado fiquem com zero pontos de vida.
Energia Instável: Elegon causa dano Arcano periodicamente a todos os jogadores.
Cascata de Energia: Elegon dispara uma bola de plasma de Titânico na direção de um jogador aleatório, causando dano Arcano no impacto em jogadores num raio de 5m e criando uma Fagulha Cósmica.



MOP: Raid Mogushan Vaults Preview:The Spirit Kings

0 comentários

"Logo você saberá por que meus súditos temem as sombras!"  
Localização: O Repositório
História: Registros antigos contam desses governantes lendários, poderosos mogus que esculpiram um império a partir das rochas de Pandária. O nome deles ainda faz a terra tremer: Zian da Sombra Infinita, Meng Presa de Lâmina, Qiang Pele de Aço e Sebotai Pé de Vento. Dizem que os espíritos deles vagam pelas câmaras, perdidos em memórias fantasmagóricas de guerra e glória.
Habilidades: 
Cortejo do Rei: Os Espectros dos Reis são revividos em sequência, e cada Rei ataca os jogadores até ser derrotado, quando então o próximo Rei entra em combate. Os Reis derrotados se tornam totalmente incorpóreos, mas continuam a usar uma de suas poderosas habilidades periodicamente.

Meng, o Demente: Quando os jogadores derrotam o Rei Louco, ele permanece em batalha num estado enfraquecido, e usará apenas a habilidade Grito Enlouquecedor.
Grito Enlouquecedor: O Grito Enlouquecedor de Meng Presa de Lâmina faz com que todos os inimigos fiquem loucos, causando dano de Sombra a cada 3s e fazendo com que todos os inimigos se odeiem. Jogadores recuperam a sanidade após receber certa quantidade de dano de outro jogador.
Enlouquecido: O Rei Louco fica mais insano a cada meio segundo. O efeito Enlouquecido aumenta o dano Físico do Rei Louco em duas vezes sua Insanidade atual. Quando o Rei Louco atinge 100 de Insanidade, sua personalidade muda para Covardia.
Covardia: O Rei Louco fica mais insano a cada meio segundo. A Covardia faz com que o Rei Louco rebata dano igual a 50% da sua Insanidade atual. Quando o Rei Louco chega a 100% de Insanidade, sua personalidade muda para Enlouquecido.
Pensamento Louco: Um Pensamento Louco passa pela mente biruta do Rei Louco, aumentando a Insanidade dele.

Qiang, O Impiedoso
Quando os jogadores derrotam o Rei Guerreiro, ele permanece em batalha num estado enfraquecido, e usará apenas a habilidade Ordens para Flanquear.
Ordens para Flanquear: O Rei Guerreiro dá ordens para flanquear, convocando uma onda de Mogus. Os Mogus Flanqueadores lançam Golpe Descendente, causando dano Físico aos inimigos à frente.
Ataques Massivos: Nenhum homem ou mulher resiste aos ataques brutais do Rei Guerreiro. Os ataques causam dano Físico, divididos entre todos os inimigos atingidos.
Aniquilar: Qiang se concentra em Aniquilar os inimigos à frente dele, causando dano a todos num raio de 20m.

Subetai, o Veloz
Quando os jogadores derrotam o Rei Bandido, ele permanece em batalha num estado enfraquecido, e usará apenas a habilidade Pilhagem.
Pilhagem: O Rei Bandido investe contra um jogador aleatório e pilha todos os inimigos num raio de 8m, roubando todos os itens das vítimas. Ser pilhado reduz em 50% o dano causado e a cura realizada e aumenta em 50% o dano Físico recebido por eles.
Salva: Subetai dispara três Salvas em rápida sucessão. A primeira causa dano Físico aos inimigos numa grande área cônica à frente do lançador, depois mais dano Físico numa área cônica média e, por fim, dano Físico numa área cônica pequena.
Chuva de Flechas: O Rei Bandido dispara uma Chuva de Flechas na posição de um jogador aleatório, causando o efeito Imobilizado por Flecha em todos os alvos num raio de 8m. Imobilizado por Flecha causará dano Físico a cada segundo até que a flecha seja removida do alvo.

Zian da Sombra Infinita
Quando os jogadores derrotam o Rei Feiticeiro, ele permanece em batalha num estado enfraquecido, e usará apenas a habilidade Sombras Imortais.
Sombras Imortais: O Rei Feiticeiro cria uma Sombra Imortal na posição de um jogador aleatório. As Sombras Imortais causam dano de Sombra a cada segundo aos inimigos num raio de 10m até serem destruídas.
Sombra Imortal: A Sombra Imortal se concentra no jogador que estiver mais próximo quando o Rei Feiticeiro a evoca. Depois de morrer, a sombra começará a se reconstituir, criando Sombras Aglutinantes. Depois de 30 s, a Sombra Imortal se aglutinará totalmente e será reconstituída.
Sombras Aglutinantes: As Sombras Aglutinantes causam dano de Sombra a cada segundo aos jogadores num raio de 10m.
Impacto Sombrio O Rei Feiticeiro desfere um Impacto Sombrio na posição de um jogador aleatório. O Impacto Sombrio causa dano de Sombra aos inimigos num raio de 10m do local alvo.
Sombras Carregadas: O Rei Feiticeiro atinge um jogador aleatório com Sombras Carregadas, causando dano de Sombra ao alvo e pulando para outros alvos que estejam a uma distância máxima de 8 m.
Fonte: MMO Champiom, Battle.net.


MOP: Raid Mogu'shan Vaults: Preview Gara'jal, o Atador de Almas

0 comentários

"É hora de morrer!"


LOCALIZAÇÃO
Domínio do Imperador

HISTÓRIA
Líder do ataque dos trolls Zalandar aos cofres, Gara'jal está determinado a abrir esse tesouro de mistérios ancestrais e levar qualquer tipo de poder arcano e conhecimento que encontrar. Com o dom de usar talentos sombrios e cercado de uma estrutura leal de místicos Zalandar, ele ultrapassou as paredes externas do local e agora não sossegará até que os cofres sejam dele.

Habilidades
Totem de Espírito
Gara'jal, o Atador de Almas, evoca periodicamente um Totem de Espírito numa posição aleatória.
No Além: Os jogadores usam Totens de Espírito para ir para o mundo espiritual. Os jogadores ficam no mundo espiritual antes de voltar ao mundo real e ganham a habilidade Devolver Alma.
O Mundo Espiritual: Jogadores que fizerem a travessia para o Mundo Espiritual devem voltar para o mundo real em 30s ou morrerão.
Avivamento Espiritual: Curar um jogador que esteja no Mundo Espiritual energiza a alma dele com Avivamento Espiritual. O efeito do avivamento muda dependendo da classe e da especialização do jogador curado, e o efeito aumenta conforme o jogador continua a receber cura.
Espírito Revitalizado: Quando um jogador que está no Mundo Espiritual é totalmente curado, seu espírito fica revitalizado. Jogadores com Espírito Revitalizado ganham a habilidade Devolver Alma.
Devolver Alma: Devolver Alma faz com que o jogador devolva a alma ao corpo no mundo real.
Lacaio Sombrio
Lacaios Sombrios existem apenas no Mundo Espiritual, mas causam dano aos jogadores no mundo real com o Alcance Espiritual.
Alcance Espiritual: Um Lacaio Sombrio acessa o mundo real com um Alcance Espiritual, causando dano de Sombra, no mundo real, num jogador aleatório.
Seta Sombria: Um Lacaio Sombrio lança, no Mundo Espiritual, uma seta num jogador aleatório, causando dano de Sombra.
Bonecas Vodus
Gara'jal, o Atador de Almas, se concentra em transformar o alvo atual e 2 outros jogadores em Bonecas Vodus. Uma Boneca Vodu causa 70% do dano que recebe em todas as outras Bonecas Vodus do grupo. O efeito persiste até que a vítima morra ou Gara'jal mande o alvo primário para o Mundo Espiritual. Jogadores transformados não podem entrar no Mundo Espiritual.
Banimento
Gara'jal, o Atador de Almas, bane seu alvo atual para o Mundo Espiritual, onde a vítima será atacada por um Rasgador das Almas.
Rasgador das Almas: Rasgadores de Almas tentam rasgar as almas das vítimas banidas.
Rasgar Alma: Se os jogadores não derrotarem todos os Rasgadores de Almas em 30s, a vítima banida morre.
Ataques Sombrios
Gara'jal usará periodicamente os seguintes ataques, em vez de seu ataque corpo a corpo normal:Chute Varredor, Punho de Martelo, Cruzado de Direita, Gancho de Esquerda. Esses ataques causam dano de Sombra ao alvo e ignoram todos os efeitos de absorção.
Frenesi
Gara'jal, o Atador de Almas, entra em Frenesi ao chegar a 20% de vida, ganhando 50% de velocidade corpo a corpo adicional e causando 25% de dano adicional.Gara'jal, o Atador de Almas, também interrompe a evocação de Totens de Espírito.
Fonte: Battle.net


MOP: Raid Mogushan Vaults- The Stone Guard Preview

0 comentários

A primeira linha de defesa contra aqueles que ousam entrar nas galerias é uma impassível fileira de estátuas bestiais encantadas. Duras como granito e incansáveis vigilantes, as sentinelas da Guarda Pétrea são uma parede intransponível de chamas, garras e presas. 
 Habilidades

Guardião de Ametista: O Guardião de Ametista ganha energia sempre que estiver a uma distância máxima de 12m de outro Guardião. Essa energia é usada no lançamento de Sobrecarga de Ametista. Caso não haja nenhum outro Guardião ao alcance, o Guardião ganha o efeito Pedra Maciça.

Poça Ametista: O Guardião de Ametista cria uma poça que causa dano de Sombra a cada segundo aos inimigos que estiverem na área.

Sobrecarga de Ametista: Ao chegar ao nível máximo de energia, o guardião se sobrecarrega e causa dano de Sombra a todos os inimigos, interrompendo a Petrificação de Ametista. A sobrecarga não liberta inimigos que estejam totalmente petrificados.

Petrificação de Ametista: O Guardião tenta transformar os inimigos em ametista, reduzindo o dano de Sombra recebido por eles e também reduzindo progressivamente a velocidade de movimento deles. Inimigos que acumularem 100 aplicações de Petrificação serão transformados em pedra e não poderão se mover ou agir.

Guardião de Cobalto: O Guardião de Cobalto ganha energia sempre que estiver a uma distância máxima de 12m de outro Guardião. Essa energia é usada no lançamento de Sobrecarga de Cobalto. Caso não haja nenhum outro Guardião ao alcance, o Guardião ganha o efeito Pedra Maciça.

Mina de Cobalto: Lança um estilhaço de cobalto carregado no local onde está um jogador. Após 3s para armar o mecanismo, qualquer jogador num raio de 7m detonará o estilhaço, causando dano Arcano e prendendo todos os jogadores num raio de 7m por 6s.
Sobrecarga de Cobalto: Ao chegar ao nível máximo de energia, o guardião se sobrecarrega e causa dano Arcano a todos os inimigos, interrompendo a Petrificação de Cobalto. A sobrecarga não liberta inimigos que estejam totalmente petrificados.

Petrificação de Cobalto: O Guardião tenta transformar os inimigos em cobalto, reduzindo em 90% o dano Arcano recebido por eles e também reduzindo progressivamente a velocidade de movimento deles. Inimigos que acumularem 100 aplicações de Petrificação serão transformados em pedra e não poderão se mover ou agir.

Guardião de Jade:O Guardião de Jade ganha energia sempre que estiver a uma distância máxima de 12m de outro Guardião. Essa energia é usada no lançamento de Sobrecarga de Jade. Caso não haja nenhum outro Guardião ao alcance, o Guardião ganha o efeito Pedra Maciça.

Estilhaços de Jade: O Guardião de Jade dispara estilhaços de jade em todas as direções, causando dano de Natureza a todos os inimigos.

Sobrecarga de Jade: Ao chegar ao nível máximo de energia, o guardião se sobrecarrega e causa dano de Natureza a todos os inimigos, interrompendo a Petrificação de Jade.
Petrificação de Jade: O Guardião tenta transformar os inimigos em cobalto, reduzindo em 90% o dano de Natureza recebido por eles e também reduzindo progressivamente a velocidade de movimento deles. Inimigos que acumularem 100 aplicações de Petrificação serão transformados em pedra e não poderão se mover ou agir.

Guardião de Jaspe: O Guardião de Jaspe ganha energia sempre que estiver a uma distância máxima de 12m de outro Guardião. Essa energia é usada no lançamento de Sobrecarga de Jaspe. Caso não haja nenhum outro Guardião ao alcance, o Guardião ganha o efeito Pedra Maciça.

Correntes de Jaspe: O Guardião de Jaspe acorrenta dois alvos inimigos. Enquanto os alvos estiverem a uma distância de pelo menos 10m, as correntes causarão dano de Fogo, aumentado a cada segundo que eles permanecerem separados. As correntes se romperão se os alvos permanecerem separados por pelo menos 15s no total.
Sobrecarga de Jaspe: Ao chegar ao nível máximo de energia, o guardião se sobrecarrega e causa dano de Fogo a todos os inimigos, interrompendo a Petrificação de Jaspe. A sobrecarga não liberta inimigos que estejam totalmente petrificados.

Petrificação de Jaspe: O Guardião tenta transformar os inimigos em jaspe, reduzindo em 90% o dano de Fogo recebido por eles e também reduzindo progressivamente a velocidade de movimento deles. Inimigos que acumularem 100 aplicações de Petrificação serão transformados em pedra e não poderão se mover ou agir.

Habilidades Compartilhadas: Todos os quatro guardiões têm acesso a essas habilidades.
Pedra Maciça: Longe de outros guardas pétreos, o Guardião retoma a forma pétrea. Nesta forma, ele recebe dano reduzido em 90%, mas não pode receber energia.
Lacerar Carne: O Guardião lacera a carne do alvo, causando dano Físico a cada segundo por 15s.



Fonte: WOW.PT-BR, MMO Champion