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Estratégia Yor'sahj, o Vígil - Raid Alma Dracônica Patch 4.3

Desde a queda do Bastião do Crepúsculo, Yor'sahj, o Vígil, auxilia avidamente Asa da Morte, fornecendo ao Destruidor os meios para libertar mais sem-rosto das prisões nas profundezas da terra. A quantidade deles é estarrecedora e o poder, inimaginável, e Yor'sahj pretende colher uma recompensa macabra pelo serviço fiel que presta.


Habilidades

Seta Caótica: Yor’sahj, o Vígil, arremessa uma seta de magia negra contra um inimigo, causando dano de Sombra, causando inicialmente 90.000 (58.500 no Raid Finder) de dano de Sombra e, depois, 5.000 (19.500 no Raid Finder/30.000 em 25-man) de dano de Sombra a cada 2 s. Esse efeito acumula, e esta habilidade é usada quase sempre no tanque.
Chamar Sangue de Shu’ma: Yor’sahj, o Vígil, invoca o poder de Shu’ma, chamando três glóbulos de cores diferentes do sangue dele. Esses glóbulos caminham lentamente para Yor’sahj e, se o atingem, infundem-no com novos poderes.


Vapores de Fusão: Quando recebem dano com menos de 50% dos pontos de vida, os glóbulos de sangue liberam um vapor de fusão que cura 5% dos pontos máximos de vida dos outros glóbulos ativos. Quando um morre, os glóbulos restantes se fundem completamente e ficam imunes a todos os tipos de dano.
Glóbulo Chamejante: Quando um Glóbulo Chamejante chega a Yor’sahj, este é infundido no Sangue Chamejante de Shu’ma.


Sangue Chamejante de Shu’ma: A Seta Caótica de Yor’sahj agora atinge todos os alvos próximos causando 36.000 (26.910 no Raid Finder/41.400 em 25-man) de dano de Sombra além do causado ao alvo primário. Yor’sahj usa as próprias habilidades com duas vezes mais frequência, e a velocidade de ataque dele aumenta em 50%.
Glóbulo de Cobalto: Quando um Glóbulo de Cobalto chega a Yor’sahj, este é infundido e ganha a habilidade de evocar Vácuos de Mana.


Vácuo de Mana: Um Vácuo de Mana suga o mana inteiro de todos os lançadores de feitiço à distância e curadores, armazenando o mana em si mesmo. Destruir o Vácuo de Mana devolve igualitariamente, por meio da Difusão de Mana, o total de mana sugado aos jogadores em um raio de 30 m.
Glóbulo Carmesim: Quando um Glóbulo Carmesim chega a Yor’sahj, este é infundido e ganha a habilidade Sangue Calcinante.


Sangue Calcinante: Yor’sahj calcina o sangue de três (oito em 25-man) jogadores aleatórios, causando 35.000 (25.025 no Raid Finder/38.500 em 25-man) de dano básico de Fogo. Quanto mais longe o alvo estiver de Yor’sahj, maior será o impacto da explosão.


Glóbulo Negro: Quando um Glóbulo Negro chega a Yor’sahj, a corrupção do sangue escorre para a Gorja de Shu’ma. Essa corrupção torpe cria periodicamente Olvidados que atacam os jogadores.
Olvidado: Essas criaturas se fixam em um alvo aleatório.


Corte Psíquico: O Olvidado emite uma onda de força psíquica contra o alvo atual, causando 35000 (22.750 no Raid Finder) de dano de Sombra.
Glóbulo Ácido: Quando um Glóbulo Ácido chega a Yor’sahj, a Gorja de Shu’ma é infundida em sangue ácido e produz ainda mais Ácido Digestivo.


Ácido Digestivo: O Ácido Digestivo é secretado periodicamente pela mucosa do estômago, causando 60000 (39.000 no Raid Finder) de dano de Natureza a um jogador e seus aliados em um raio de 4 m.
Glóbulo Sombrio: Quando um Glóbulo Sombrio chega a Yor’sahj, este é infundido e ganha a habilidade Corrupção Profunda.


Corrupção Profunda: A Corrupção Profunda de Yor’sahj contamina todos os jogadores, fazendo com que, a cada cinco curas ou efeitos de absorção lançados no jogador, seja ativada uma detonação violenta, que causa 50000 (35.750 no Raid Finder/55.000 em 25-man) de dano de Sombra a todos os jogadores.


Estratégia

O tanque principal puxa o chefe deixando-o de costas para a raide, o começo da luta é fácil o dano não é muito alto já que a habilidade seta caótica atinge apenas o tanque e a cura e bem leve também.

A cada três minutos Yor'sahj irá conjurar 3 glóbulos de cores diferentes e irão em direção do boss, a raide deverá escolher um destes glóbulos para matar antes que cheguem no chefe pois haverá apenas tempo de matar um deles, quando os glóbulos chegam no chefe ele ganha mais poderes.

Glóbulo Verde: O boss joga veneno em AoE, todos precisam se distanciar.
Glóbulo Roxo: A cada 5 curas, uma explosão de dano ocorre, os healers precisam tomar cuidado.
Glóbulo Amarelo: O boss ataca duas vezes mais rápido.
Glóbulo Azul: uma bola de vazio aparece e começa a sugar mana, quando derrotada a mana é devolvida.
Glóbulo Vermelho: Um dano de fogo que acumula.
Glóbulo Preto: adds são sumonados. 
A raide deve definir rapidamente qual deles matar a ordem de perigo é roxo > verde >  amarelo > azul> vermelho, a luta consiste nesta escolha, que pode torna-la faaxil ou impossível de se lidar.

Quando o vácuo de mana aparece os dps devem focar nele, e mata-lo mais rapidamente possível porque este vácuo absorve a mana do grupo, e os curadores sem mana não podem curar a raide, após destruído a mana retorna aos players.

Preste atenção nos glóbulos e se preocupe com os mais perigosos pois os outros são mais fáceis de se lidar.

Vídeo:

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